Видеоакселераторы. Графические акселераторы Что такое клавиатура

Все мы помним легендарных Дальнобойщиков 1 и 2 части, игра которая буквально берет за душу, сегодня разберемся как запустить Дальнобойщики 2 на Windows 8.1, 10, 7, 8 x32 и x64 разрядных машинах. Если игра вылетает и выскакивает ошибка Your computer does not have graphic accelerator не стоит лезть на полку со стареньким ноутбуком, дочитайте данное руководство до конца.

Игра старая, но знающие любители возвращаются к ней снова и снова независимо от возраста, а так как все конфиги и движок писались под старое железо, отсюда и ошибки. В данном случае программа ругается на отсутствие графического ускорителя, полный бред, подумают многие ведь на всех современных компьютерах есть видеокарты, а игрушка запускается даже на встроенной видюхе Intel.

Как устранить проблему graphic accelerator и запустить игру

Переходим по ссылке на яндекс диск и скачиваем архив dgVoodoo2_44.rar.
Для игры нам понадобиться загрузить архив dgVoodoo2_44.rar. Внутри содержаться все необходимые «.dll» файлы и dgVoodooSetup.exe для более тонкой настройки.

Вот так выглядит интерфейс запущенной программы:

Пройдемся коротко по основным настройкам:

  • Выбираем во вкладке «Adapter to use» свою видеокарту.
  • Full screen для полноэкранного режима игры, Windowed — для оконного режима.
  • Ниже на Color adjustments можно установить яркость и насыщенность цвета.
  • Что бы поменять разрешение в игре перейдите на вкладку Glide и в строке Resolution выберете разрешение вашего экрана.

Вот основные пункты, что бы перестраховаться попробуйте выставить в свойствах ярлыка игрушки «Совместимость», «Режим совместимости» с Windows XP SP2, тут можно поэкспериментировать. При запуске клик правой и «Запуск от имени Администратора».

Заключение

Надеюсь вы разобрались с ошибкой «Your computer does not have graphic accelerator» в игре Дальнобойщики 2. Для всех, у кого возникли трудности или игра не запустилась ниже выкладываем видео с решением проблемы. Если вы не можете установить Дальнобойщики 2 на Windows 7,10 — пишите в комментарии и мы напишем подробное руководство по установке. Приятной поездки.

(8 оценок, среднее: 4,38 из 5)

Обсуждение: 5 комментариев

    У меня на 10-64 все пошло. Пока не знаю насколько стабильно. Один касяк: в дождь полосы мылева в принципе не дают ехать. капель там нет…

Видеокарта – одно из важнейших устройств современного персонального компьютера, которое отвечает за обработку двухмерной и трехмерной графики, видео. Зачастую возможностей встроенного в материнскую плату видеочипа не хватает, и в том случае, если пользователь планирует использовать ПК в качестве медиацентра или игровой платформы, то без мощной видеокарты среднего уровня никак не обойтись.

AMD vs nVidia
На рынке сейчас существует только два производителя видеочипов: компании AMD и nVidia. Перед приобретением графического акселератора стоит задуматься, карточку какого производителя вы бы хотели видеть в системном блоке своего компьютера. У обеих компаний есть свои достоинства и недостатки, на которых стоит остановиться подробнее.
Компания nVidia на данный момент занимает лидирующие позиции на рынке, и у большинства пользователей графику обрабатывает графический чип калифорнийской корпорации. Достоинствами nVidia можно назвать качественные драйверы и поддержку технологии PhysX, которая интегрирована во многие видеоигры. Поддержка PhysX обеспечивает реалистичную обработку физических эффектов: физики жидкостей, тканей, частиц. В том случае, если видеокарта не имеет аппаратной поддержки данной технологии, это приводит к серьезному падению производительности в игровых приложениях
У видеочипов компании AMD (ранее выпускавшихся под брендом Radeon) также есть свои козыри в рукаве. Как правило, видеокарты, созданные на основе чипов AMD, могут похвастаться большей производительностью при меньшей цене. Также считается, что чипы от канадской корпорации более пригодны для разгона с помощью специальных утилит. В то же время, как показывает практика, видеокарты на чипах от AMD менее надежны и чаще сбоят в ресурсоемких приложениях.
В итоге вечную дилемму «что же купить, AMD или nVidia, каждый должен решить для себя самостоятельно. Что для вас важнее: более высокая надежность или же производительность? Нужна ли вам поддержка PhysX и стоит ли за нее переплачивать? В любом случае, модельный ряд видеокарт у обеих корпораций включает в себя огромное количество предложений, на которые стоит обратить внимание.
Выбирая ту или иную графическую карту, вне зависимости от производителя, стоит в первую очередь ориентироваться на мощностные показатели и объективные результаты тестов в специальных программах-бренчмарках. Особенно хорошо видеоплату протестирует программа 3D Mark.

Бегом в магазин.
Если ориентироваться на видеокарту среднего уровня (это где-то от 3000 руб. до 4000 руб.), то стоит обратить внимание на последние решения от nVidia GeForce GTX 550 или же AMD HD 7770. Это относительно недорогие и в то же время производительные чипы, которые позволят играть во все современные видеоигры в высоком разрешении и без падений FPS.
Стоит остановиться на конкретных моделях. Среди карт на основе видеочипа nVidia GeForce GTX 550 особенно хороша Palit GeForce GTX 550 Ti 1024MB GDDR5. Видеоплата работает с интерфейсом PCI-Express x16 2.0, поддерживаемом большинством современных материнских плат. 1024 Мб видеопамяти будет более чем достаточно для комфортной игры в full-HD разрешении, видеочип достаточно производителен и способен работать на частоте 900 МГц. Благодаря качественной системе охлаждения данный показатель может быть повышен примерно на 15%. Кулер имеет весьма широкие лопасти, что избавит пользователей от излишнего шума. Что касается памяти, то она работает на частоте 1025 МГц, что весьма неплохо и соответствует самым строгим требованиям сегодняшних видеоигр. Естественно, устройство поддерживает такие технологии, как Nvidia SLI (позволяет подключать одновременно две видеоплаты), а также 3D Vision, 3D Vision Surround, CUDA, PureVideo HD и PhysX.
Видеокарта Sapphire HD 7770 может похвастаться более высокой производительностью при меньшей цене. Заплатить придется, как уже говорилось выше, отсутствием технологий 3D Vision и PhysX. GDDR5 память объемом 1024MB работает на частоте 1125 МГц. Графический чип работает на крейсерской частоте 1 000 МГц, но опять-таки может быть разогнан.

Аttention!
Ориентируясь на данные рекомендации, вы легко сможете приобрести недорогую, но производительную видеокарту. При этом стоит помнить, что нет ничего более изменчивого, чем рынок графических ускорителей. Сегодня видеокарта стоит 5000, а завтра за нее никто не даст и 1000, поэтому нужно быть предельно внимательным, чтобы не быть обманутым недобросовестным продавцом.

Видеоадаптеры VGA (и первые SVGA ) имели ограниченную палитру и низкое разрешение экрана и очень сильно загружали центральный процессор. Причин тому было несколько:

· пассивность графического контроллера при формировании кадрового буфера

· низкое быстродействие видеопамяти

· низкая пропускная способность внутренних шин и интерфейса ввода/вывода

· недостаточное быстродействие и возможности RAMDAC

· выполнение большинства операций в CPU , отсутствие аппаратной поддержки дополнительных функций

Эти недостатки и определили основные направления развития видеоадаптеров, приведших к появлению видеоакселераторов, которых мы сейчас называем видеокартами.

Как мы уже отмечали, RAMDAC аппаратно ограничивает количество цветов до 256, т.к. содержит только 256 регистров цвета. Каждый из них кодируется 8-разрядным числом, что определяет максимальное и минимально необходимый объем видеопамяти в 256 Кбайт (2 8 =256). Большее количество видеопамяти может быть полезно только при большем разрешении. Тут то у производителей и появилась мысль использовать большее разрешение. Одновременно с увеличением объема видеопамяти пришлось использовать новые методы ее адресации, поскольку количество пикселей на экране превысило размер адресного пространства (128 Кбайт). Увеличение объема видеопамяти позволило повысить разрешение, но не привело к улучшению цветности изображения – размер палитры по-прежнему оставался равным 256 цветам.

Больших успехов в улучшении цветности производители добились, после выпуска RAMDAC нового типа:

· новый RAMDAC позволял загружать данные из видеопамяти в выходной регистр ЦАП, минуя 8-разрядные регистры ЦАП – это позволило увеличить количество оттенков до 65536 (режим High Color ), кодируя при этом каждый пиксель 16 битами

· вместо 18-разрядного ЦАП стал использоваться 24-разрядный, что позволило отображать 2 24 =16777216 (True Color )

На базе такого RAMDAC стали выпускаться видеокарты с объемом видеопамяти 1 Мбайт и более. Вместе с объемом видеопамяти возросла и разрядность ее ячеек (16 бит и более), а также разрядность и пропускная способность внутренней шины. Вместо разбиения видеопамяти на банки стала применяться линейная адресация всей видеопамяти. В этой схеме осуществляется переадресация видеопамяти в непрерывную область адресов, расположенную в расширенной (extended ) области памяти. Для интерфейса ISA этот диапазон располагался ниже 16 Мбайт, а для PCI – в любой области расширенной памяти. Поэтому то в CMOS Setup и присутствует опция Memory hole at 15-16 M , для того чтобы никакие программы не могли записывать данные в область видеопамяти.

Но и это коренным образом не решило проблему, т.к. по-прежнему все операции по изменению кадрового буфера выполнял CPU . Для разгрузки CPU и ускорения обработки графики было решено использовать графический сопроцессор, выполняющий аппаратное ускорение графических функций, т.е. выполнение операций без участия CPU . Началась эра графических акселераторов.

Вместе с тем были использованы новые типы динамической памяти и новые шины интерфейса. Ассоциация VESA приняла стандарт SVGA , который определил единый механизм использования аппаратных ресурсов.

Аппаратное ускорение

Графический акселератор, пришедший на смену стандартному видеоадаптеру, является активным устройством и значительно повышает быстродействие всей системы в целом. Это достигается путем использования серьезных преимуществ гр афического процессора (сопроцессора). В такой системе большое количество функций выполняется на аппаратном уровне всего за несколько тактов работы акселератора. Акселератор использует команды высокого уровня для «общения» с остальными подсистемами, что разгружает шину ввода/вывода, т.к. значительно уменьшается поток команд. Кроме того, CPU освобождается от необходимости выполнения и передачи множества элементарных операций с содержимым кадрового буфера.

Акселерация возможна только в графическом режиме. Суть работы акселератора состоит в изменении цифрового образа изображения в видеопамяти по командам из CPU и ряду самостоятельных операций по преобразованию данных. Графический акселератор, в отличие от адаптера VGA , оперирует не пикселями, а так называемыми графическими примитивами, которые состоят из множества пикселов. Используя такие примитивы как треугольник, отрезок, окружность, можно конструировать достаточно сложные изображения значительно проще и быстрее, чем при модификации отдельных пикселов.

Акселератор способен аппаратно ускорять большой ряд операций, среди которых есть и построение трехмерных изображений, основа современной графики:

1. Прорисовка графических примитивов (drawing ). На операциях прорисовки основаны все современные GUI интерфейсы программ и ОС. Параметры примитивов задаются в виде координат в векторном виде. В отличие от растрового представления цифрового изображения они гораздо компактнее и не зависят от используемого разрешения. По координатам легко построить все изображение. К командам прорисовки также относится и простейшая заливка контура (fill ) и заполнение его узором.

2. Перенос блоков изображения на экрану(BitBlt ) . Выполняется при перетаскивании GUI -объектов мышкой, скроллингеи т.п. операций. Данная функция сводится к перемещению блока бит из одной области видеопамяти в другую.

3. Аппаратная поддержка окон (hardware windowing ). Дело в том, что каждое активное приложение в операционной системе отслеживает «свое» открытое окно и его координаты в одном кадровом буфере оперативной памяти. При использовании hardware windowing каждое приложение использует свой «кадровый буфер», равный размеру открытого окна, так что «перенакрывания » окон к памяти не происходит. Выигрыш в скорости обработки координат окон тем больше, чем больше видеопамяти у видеоадаптера.

4. Масштабирование растровых изображений (scaling ). Различают два вида масштабирования: дублирование и интерполяция (сглаживание). Первое сводится просто к увеличению размера пикселя (точнее количества одинаковых пикселей в данной точке), что приводит к появлению таких дефектов изображения как пикселизация и алиасинг . Для устранения этих искажений используется интерполяция. Эти две операции весьма трудоемки и требуют достаточно высокого качества акселератора.

5. Аппаратный курсор. Эта технология обеспечивает аппаратную поддержку курсора мыши. Центральный процессор считывает из порта мыши текущие координаты указателя и посылает их акселератору, а тот в свою очередь, просто формирует изображение курсора в нужном месте экрана. Для формирования изображения курсора применяется технология спрайтов (sprites ) , которые временно заменяют участки растра изображением курсора, а затем при его перемещении в другое место их обратно восстанавливают.

6. Преобразование форматов и декомпрессия. При обработки видеоинформации цифровые RGB -данные заменяются сигналами яркости и цветности в формате YUV , который занимает значительно меньше места. При воспроизведении сжатых видеоданных сначала необходимо каждый кадр декомпрессировать, а затем уже записывать в кадровый буфер.

7. Построение 3 D -изображений. Эта категория операций наиболее обширна и сложна, и их описание займет целую книгу. Основы формирования 3D -изображений мы рассмотрим ниже.

Первые шесть функций реализуются при ускорении 2D . Существуют также видеоадаптеры с аппаратной поддержкой DVD , TV -out , адаптивного деинтерлейсинга , HyperZ , блоки аппаратного обратного преобразования Фурье (IDCT ). Все ускорители можно разделить на графические акселераторы и графические сопроцессоры. Последние , безусловно, являются более универсальными устройствами. Поскольку графический сопроцессор фактически превратился в самостоятельный компьютер, то чипсет, на базе которого сделан графический ускоритель, стали называть графическим процессором.

Видеоадаптер с графическим сопроцессором (GPU ) – это интеллектуальное устройство, основу которого составляет арифметико-логическое устройство (АЛУ).АЛУ фактически представляет собой микропроцессор, работающий по микроинструкциям из собственного ОЗУ. Главное отличие графического сопроцессора от графического акселератора состоит в том, что сопроцессор можно запрограммировать на выполнение различных задач, тогда как ускоритель работает по жесткому неизменному алгоритму. Акселератор состоит из нескольких узкоспециализированных блоков, обеспечивающих аппаратную поддержку только определенных функций. Кроме того, сопроцессор, в отличие от акселератора, является активным устройством, самостоятельно организующим обращения к памяти, управление шиной ввода/вывода. Наиболее ярко это проявляется при использовании шины AGP в режиме DiME , в котором преобразования выполняются не в кадровом буфере, а в системной памяти.

Память для видеоадаптеров

В видеоадаптерах используется динамическая память с произвольным доступом (DRAM ). Этот тип памяти является самым простым и дешевым по исполнению, так как он реализуется на конденсаторах и транзисторах, но требует регенерации (перезарядки).В связи с этим и скорость доступа к ней не очень высока (до 100 нс.). Современные видеоадаптеры оснащаются памятью SDRAM со скоростью доступа не более 10 нс. или более совершенной памятью DDR , время доступа к которой – от 3,5 нс.

Различают однопортовую и двухпортовую память. Последняя позволяет осуществить одновременное выполнение операций чтения и записи данных, так как к ней по двум различным адресам могут одновременно обращаться графический процессор и RAMDAC . К однопортовой относятся FPM , EDO , SDRAM , DDR . В настоящее время в профессиональных видеокартах могут использоваться две разновидности двухпортовой памяти – VRAM и WRAM .

VRAM (Video RAM ) специально разработана для видеосистемы и позволяет одновременно выполнять операции чтения и записи. Естественно, она имеет и соответствующую «профессиональную» цену. Преимущества такой памяти особенно заметны при использовании высокого разрешения и режима True Color . WRAM (Window RAM ) очень похожа на VRAM , но работает на частоте 50 МГц, что увеличивает быстродействие на 50% по сравнению с VRAM . Также здесь реализована технология двойной буферизации, в этой памяти имеется режим быстрой буферизации. Для работы предусмотрены 2 кадровых буфера.

Существует также ряд перспективных типов памяти. Срединих RDRAM, DDR SDRAM, 3D RAM, CDRAM, ESDRAM. 3D RAM предназначена для обработки трехмерной графики. Память является двухпортовой и позволяет осуществлять конвейерную обработку данных. CDRAM представляет собой комбинацию из динамической памяти и скоростного буфера кэширования, выполненного на элементах статической памяти.

3D -акселераторы

Акселераторы трехмерной графики стали высшей степенью развития видеоадаптеров. Они предназначены для моделирования трехмерного изображения и его расчета. Первоначально 3D -акселераторы размещались на отдельных платах и соединялись с видеоадаптером кабелем типа Pass -Trough . Поэтому ускоритель 3D -графики воспринимался как самостоятельное устройство и получил такое название. Все современные видеоадаптеры содержат мощный графический процессор, в состав которого помимо традиционного аппаратного ускорителя 2D -графики, входит 3D -акселератор. Так как термин 3D -акселератор потерял свое первоначальное значение, то все вышеописанное устройство следует называть видеоадаптером с графическим процессором с 3D -акселератором, хотя его иногда называют просто 3D -акселератором.

Синтез 3D- изображений

Как уже было отмечено, описание технологии формирования 3D -изображений очень сложное и займет немало места, поэтому мы рассмотрим только лишь его основы. В общем случае синтез трехмерного изображения включает в себя следующие этапы:

· Конструирование (расчет) объекта на основе его математического описания

· Расчет движения и трансформации его формы

· Моделирование поверхности объекта с учетом различных внешних факторов (освещение, отражение, рельеф)

· Проецирование объекта на плоскость экрана с учетом всевозможных визуальных эффектов

При помощи таких особенностей человеческого зрения как разномасштабность объектов, наложения объектов, использования светотени и эффекта перспективы даже монокулярное изображении создает ощущение объемности.

Процесс расчета трехмерного изображения объекта называется 3 D -конвейером . В нем можно выделить следующие основные этапы:

1. построение геометрической модели поверхности объекта, путем задания опорных точек и уравнений линий (каркаса, wireframe )

2. разбиение поверхности полученного объекта на элементарные плоские элементы, чаще всего треугольники (тесселяция , tessellation ). На этом этапе объект представляет собой совокупность трехмерных координат вершин треугольников (вертексов, vertex )

3. трансформация (transformation ) сводится к преобразованию координат вертексов для моделирования перемещения объекта и изменения его формы

4. расчет освещенности (lighting ) и затенения (shading ) поверхности объекта состоит из расчета освещенности каждого треугольника, но при этом поверхность объекта становится угловатой, состоящей из маленьких плоских граней разной заливки. Для устранения этого дефекта используются различные методы интерполяции

5. проецирование на плоскость экрана использует две существующие координаты точек и запоминает расстояние от вершин до плоскости проецирования в z -буфере

6. обработка координат вершин (triangle setup ) элементарных треугольников представляет собой сортировку вершин и отбрасывание задних невидимых граней (culling )

7. удаление скрытых поверхностей (HSR) – удаление из проецирования невидимых поверхностейобъекта

8. текстурирование , или закраска элементарных треугольников выполняется путем наложения текстур (texture mapping ) – квадратных растровых картинок, состоящихиз текселов на каркас. Это первый этап, выполняемый с растровой графикой, при котором каждый треугольник заменяется частью текстуры, а пиксели – текселами . На этом же этапе применяется MIP -mapping – коррекция перспективы, фильтрация

9. моделирование эффектов прозрачности – коррекция цвета пикселей.

10. антиалиасинг (anti -aliasing ) – устранение дефектов картинки из-за угловатых границ

11. дизеринг (dithering ) – интерполяция недостающих цветов

12. формирование кадра и пост-обработка в кадровом буфере в локальной памяти видеоадаптера

Стоит отметить, что для ускорения процесса создания растрового изображения используется механизм двойной буферизации, заключающийся в том, что в видеопамяти выделяется область для хранения одновременно двух кадров (по сути, два «кадровых буфера»). Построение одного начинается до того, как RAMDAC закончит отображение текущего.

Этапы 1-6 представляют геометрическую стадию 3D -конвейера. Во время этой стадии выполняются интенсивные тригонометрические вычисления, используются числа с плавающей точкой. Эти вычисления в старых видеоадаптерах выполняются в CPU , а в современных мощных – в GPU . Как известно, эра настоящих графических процессоров началась с nVidia GeForce 256 и ATI Radeon 256.

Этапы 7-12 называют рендерингом или прорисовкой. Здесь уже обрабатываются растровые изображения, состоящие из пикселей и текселей . Поэтому этот этап иногда называют растеризацией. Так как этот этап наиболее сложен, то здесь особенно необходимо аппаратное ускорение.

API

Еще одним очень важным фактором, отличающим видеоадаптеры различных фирм, является поддержка адаптером различных интерфейсов прикладного программирования (API ). Надо сразу сказать, что эти API не только унифицируют работу прикладных программ с видеочипсетом , но и увеличивают производительность данной работы. Дело в том, что каждая видеокарта использует свои команды низкого (аппаратного) уровня. Под эти команды и создаются уникальные для каждого производителя драйвера, которые транслируют обращения прикладных программ к устройству. Если создавать графическую программу, учитывая особенности архитектуры каждой возможной видеокарты, то такая программа будет очень громоздкой, её будет тяжело настраивать пользователю под конкретный видеоадаптер, да и программисты не захотят выполнять столько работы. Для этого и был придуман API , который занимает промежуточное положение между высокоуровневыми прикладными программами и низкоуровневыми – драйверами акселератора, унифицирую подход прикладных программ к любым видеоадаптерам. Это означает, что, например, программист, создающий Photoshop , не обязан знать, как обратиться к конкретной видеокарте, а должен лишь знать, как работать с универсальной API .

Существует несколько универсальных API , таких как DirectX и OpenGL . Но также иногда используются так называемые “native API ”, создаваемые производителями непосредственно для своих графических чипсетов. Среди таких можно привести Glide компании 3Dfx (для семейства Voodoo ), MeTAL компании S 3 (для Savage ), RenderGL и другие.

Геометрический процессор стал поддерживаться только в Direct 3D (часть DirectX ) версии 7.0, поэтому более ранние версии использовать не рекомендуется. Впрочем, версия 7.1 поставляется с Windows ME , так что вам следует лишь обновить её до 8.1. Недавно появился DirectX 9.0, но имейте в виду, что он может обеспечивать прирост производительности видеоакселераторов, поддерживающих её на аппаратном уровне (Radeon 9500, 9700, GeForce FX ), кроме того, она пока не очень стабильна, так что без особой нужды DirectX 9.0 ставить не следует.

Архитектура 3D -акселератора

Несмотря на то, что многие видеоадаптеры имеют значительные отличия, помимо описанных в предыдущей статье элементов для формирования изображения, они также имеют несколько базовых элементов, которые обеспечивают аппаратное ускорение этапов 3D -конвейера. Итак, каждый 3D -акселератор имеет на вооружении:

· геометрический процессор (GPU , Geometry Processor )

· механизмпрорисовки (Rendering Engine)

· быструю память

· цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC )

· дополнительные опциональные блоки

Геометрический процессор предназначен для ускорения геометрической стадии 3D -конвейера, которая требует сложных математических расчетов при обсчете вертексов. До чипсетов GeForce и Radeon в дешевых видеокартах использовались геометрические сопроцессоры, которые помогали CPU в расчетах, а иногда и они отсутствовали.

Механизм рендеринга (прорисовки), или как его еще часто называют, конвейер рендеринга является основной частью современного 3D -акселератора и включает в себя, как минимум, два элемента: механизм обработки участков текстур (Texel Engine ) и механизм обработки итогового кадра (Pixel Engine ). Каждый из этих блоков использует свой участок видеопамяти, называемый буфером текстур и кадровым буфером соответственно. Кадровый буфер нам уже знаком, так как он перешел сюда из стандартной архитектуры VGA /SVGA . Появился лишь отдельный буфер для хранения обрабатываемых текстур. Кроме этого, в локальной памяти акселератора обычно выделяется область еще для нескольких буферов. Z -буфер необходим для корректного удаления скрытых поверхностей, a -буфер необходим для выполнения альфа-смещения , а второй кадровый буфер используется при двойной буферизации. Блок рендеринга у некоторых производителей называется TMU (Texture Mapping Unit ) – блок наложения текстур.

Размер кадрового буфера, по аналогии с видеоадаптером VGA , определяет максимально возможное разрешение изображения и размер палитры. В большинстве акселераторов используется метод двойной буферизации, в соответствии с которым кадровый буфер разбивается на две части передний (front buffer ) и задний (back buffer ) буферы. В то время как происходит считывание и построение RAMDAC ’ом изображения из переднего буфера, GPU строит следующий кадр в заднем . Такая «подкачка» обеспечивает плавность смены кадров, ведь после отображения на экране буфер очищается.

Интерфейс 3D- акселераторов

Для лучшей прорисовки кадров необходимо использовать текстуры больших размеров, а для этого требуется не менее 8 Мбайт видеопамяти. Чтобы иметь возможность передавать такой поток данных через свой интерфейс, она должна иметь высокоскоростную шину графического порта. Такойшинойстала AGP (Accelerated Graphics Port). Эта 32-разрядная шина имеет базовую частоту 66 МГц, но может работать в режиме 4x (266 МГц) и передавать 1Гб/с. При этом используется пониженное в 2 раза питание видеокарт 1,5 В , соответственно и видеокарта должна удовлетворять этому критерию. Новый, недавно введенный и пока еще мало используемый, режим 8x (Revision 3.0) реализован в новейших видеоадаптерах. Реально пока ни одна графическая программа не способна использовать его в полной мере.

Стандарт AGP имеет ряд важных особенностей, которые значительно увеличивают эффективную пропускную способность шины. Pipelining – пакетная (конвейерная) передача данных , когда следующий код адреса выставляется на шине сразу, не ожидая появления данных предыдущего адреса, т.е. коды адреса как бы выстраиваются в очередь. Данные последовательность адресов, которых была передана, также пересылаются по шине в виде пакета. В результате, задержка выдачи данных после выставления адреса на шине отсутствует.

Кроме того, в AGP , в отличие от PCI , используется режим SBA (Side Band Addressing ), в котором для передачи адреса используются 8 дополнительных линий, т.е. адрес и данные передаются по разным линиям.

И, наконец, помимо режима DMA в стандарте AGP используется DME (Direct Memory Execution ) – режим, в котором локальная память видеокарты и системная память равноценны и являются одним адресным пространством, так что операции с текстурами могут выполняться как локальной, так и в системной памяти. В этом режиме обмен идет короткими пакетами, так что достигается значительное ускорение операций с текстурами.

Теперь, на основе этой информации можно грамотно выбрать акселератор, о чем речь пойдет в следующем номере, где мы рассмотрим характеристики современных 3D -акселераторов.

Аудиоадаптер (Sound Blaster или звуковая плата) это специальная электронная плата, которая позволяет записывать звук, воспроизводить его и создавать программными средствами с помощью микрофона, наушников, динамиков, встроенного синтезатора и другого оборудования.

Аудиоадаптер содержит в себе два преобразователя информации:

· аналого-цифровой, который преобразует непрерывные (то есть, аналоговые) звуковые сигналы (речь, музыку, шум) в цифровой двоичный код и записывает его на магнитный носитель;

· цифро-аналоговый, выполняющий обратное преобразование сохранённого в цифровом виде звука в аналоговый сигнал, который затем воспроизводится с помощью акустической системы, синтезатора звука или наушников.

Профессиональные звуковые платы позволяют выполнять сложную обработку звука, обеспечивают стереозвучание, имеют собственное ПЗУ с хранящимися в нём сотнями тембров звучаний различных музыкальных инструментов.

Звуковые файлы обычно имеют очень большие размеры. Так, трёхминутный звуковой файл со стереозвучанием занимает примерно 30 Мбайт памяти. Поэтому платы Sound Blaster, помимо своих основных функций, обеспечивают автоматическое сжатие файлов.

Область применения звуковых плат - компьютерные игры, обучающие программные системы, рекламные презентации, "голосовая почта" (voice mail) между компьютерами, озвучивание различных процессов, происходящих в компьютерном оборудовании, таких, например, как отсутствие бумаги в принтере и т.п.

Видеоадаптер - это электронная плата, которая обрабатывает видеоданные (текст и графику) и управляет работой дисплея. Содержит видеопамять, регистры ввода вывода и модуль BIOS. Посылает в дисплей сигналы управления яркостью лучей и сигналы развертки изображения.

Наиболее распространенный видеоадаптер на сегодняшний день - адаптер SVGA (Super Video Graphics Array - супервидеографический массив), который может отображать на экране дисплея 1280х1024 пикселей при 256 цветах и 1024х768 пикселей при 16 миллионах цветов.

С увеличением числа приложений, использующих сложную графику и видео, наряду с традиционными видеоадаптерами широко используются разнообразные устройства компьютерной обработки видеосигналов:

Рис. 12. Графический акселератор

Графические акселераторы (ускорители) - специализированные графические сопроцессоры, увеличивающие эффективность видеосистемы. Их применение освобождает центральный процессор от большого объёма операций с видеоданными, так как акселераторы самостоятельно вычисляют, какие пиксели отображать на экране и каковы их цвета.

Фрейм-грабберы , которые позволяют отображать на экране компьютера видеосигнал от видеомагнитофона, камеры, лазерного проигрывателя и т. п., с тем, чтобы захватить нужный кадр в память и впоследствии сохранить его в виде файла.

Представляем летнюю десятку "видеохитов" от "Домашнего ПК". Мы собрали двадцать графических акселераторов от ATI и NVidia, чтобы выбрать из них самые скоростные. Конечно, быстродействие — не единственный критерий, которым мы руководствуемся при покупке видеокарты, есть еще и цена. И мы обязательно обсудим этот аспект, рассматривая каждую модель с точки зрения покупателя.

TOP 10
1. Radeon 9800 Pro
2. Radeon 9700 Pro
GeForceFX 5800
4. Radeon 9700
5. GeForce4 Ti4600/4800
6. Radeon 9600 Pro
7. GeForce4 Ti4200/Ti4800SE
8. GeForceFX 5600 Ultra
9. Radeon 9500
10. GeForceFX 5600

Сменяются модельные ряды ведущих производителей, но наши фавориты остаются неизменными. Среди графических акселераторов высокого класса наибольший энтузиазм у нас по-прежнему вызывает Radeon 9700, обладающий наилучшим соотношением цены и производительности. Представители новых серий Radeon 9600 и GeForceFX 5600 не оправдали наших надежд: при стоимости, близкой к Radeon 9700, они серьезно проигрывают в быстродействии. А значит, в среднем классе нам остается лишь GeForce4 Ti4200 — все еще достаточно быстрый за свои деньги, хотя и морально устаревший. Если же говорить о бюджетных видеокартах — там происходят революционные изменения: младший представитель новой линейки NVidia впервые получил полную функциональность. Обладая поддержкой DirectX 9, GeForceFX 5200 128 MB становится новым лидером в данном классе.

Как мы тестировали

Конфигурация тестовой системы

Pentium 4 3 GHz (800 MHz FSB, Hyper-Threading), два модуля памяти Corsair CMX256A-3200LL по 256 MB, материнская плата Gigabyte GA-8KNXP на чипсете Intel i875P.

Видеокарты

  • ABIT Siluro GeForce4 MX440 64 MB;
  • ASUS V9900/TD (GeForceFX 5800 128 MB), V9520 Magic (GeForceFX 5200 64 MB, 64 бит);
  • Club-3D CGA-P988TVD (Radeon 9800 Pro 128 MB), CGA-9528TVD (Radeon 9500 128 MB), CGA-9328TVD (Radeon 9100 128 MB);
  • Creative 3D Blaster 4 Titanium 4600;
  • FIC A97 Radeon 9700;
  • Gainward Ultra/760XP Golden Sample (GeForceFX 5600 Ultra),
  • Ultra/650-8X XP Golden Sample (GeForce4 Ti4200-8X);
  • Gigabyte Maya GV-R9000 64 MB;
  • HIS Excalibur Radeon 9200 128 MB;
  • Inno3D Tornado GeForce4 Ti4800SE 64 MB;
  • MSI MS-8907 FX5200-TD64 и FX5200-TDR128;
  • Prolink PixelView GeForceFX 5600;
  • Tyan Tachyon G9700Pro;
  • Sapphire Radeon 9000 Pro 128 MB, Radeon 9500 64 MB, Radeon 9600 Pro 128 MB.

Операционная система и драйверы

Windows XP Professional SP1, DirectX 9.0a, NVidia Detonator 44.03, ATI Catalyst 3.4 (7.88). Настройки драйверов по умолчанию.

Тестовые программы

  • Unreal Tournament 2003, version 2225 (benchmark.exe в директории..UT2003System, стандартные файлы maxdetail.ini и maxdetailuser.ini).
  • Splinter Cell, patch 1.02.087 (timedemo.bat в директории..Splinter CellSystem с параметром shadowmode=projector). Мы взяли среднее арифметическое по средним результатам на трех игровых уровнях. GeForce4 Ti4800SE 64 MB и обе модели GeForceFX 5200 64 MB тестировались в более требовательном режиме shadowmode=buffer, противопоказанном для видеокарт Radeon. Платы GeForce4 MX440 64 MB и Radeon 9000 64 MB не могли пройти тест ни в одном из режимов shadowmode.
  • 3DMark2001 SE Pro, build 330.
  • 3DMark03 Pro, version 3.3.0. Видеокарты GeForceFX показывают в данной версии теста более низкие результаты, чем в предыдущих. Подробнее эта проблема освещена в документе www.futuremark.com/companyinfo/3dmark03_audit_report.pdf , который вы можете найти на ДПК-CD вместе с патчем 3.3.0.

Десятка от ATI

Radeon 9800 Pro 128 MB

Технические характеристики

Новая топ-модель от ATI, обладающая чуть более совершенной архитектурой в сравнении с Radeon 9700 Pro, а также повышенными частотами ядра и памяти. В нынешних игровых приложениях преимущество Radeon 9800 Pro обеспечивается в основном тактовыми частотами, а новые технологии, реализованные в данном чипе, нацелены на будущие игры с изощренными визуальными эффектами. Учитывая высокую цену Radeon 9800 Pro (свыше $400), мы бы советовали не торопиться с покупкой и подождать серию GeForceFX 5900, которую увидим и протестируем этим летом.

Radeon 9700 Pro 128 MB

Club-3D Radeon 9800 Pro
Tyan Radeon 9700 Pro
Sapphire Radeon 9600 Pro

С появлением нового флагмана Radeon 9700 Pro перешел в более доступную ценовую категорию, что делает его весьма привлекательным вариантом. С такой производительностью и поддержкой DirectX 9 у Radeon 9700 Pro просто нет и в ближайшее время не появится конкурентов среди графических акселераторов стоимостью до $300.

Radeon 9700 128 MB

По-прежнему наилучшая покупка среди высокопроизводительных видеокарт. В то время как цена на Radeon 9700 Pro пересекает границу $300, стоимость Radeon 9700 стремится к отметке $200. Опять же, судя по результатам тестирования, ни один из графических акселераторов NVidia до $250 даже "рядом не стоит". То же самое относится и к видеокартам Radeon 9600 Pro, при том что по цене они не далеко ушли от Radeon 9700.

Radeon 9600 Pro 128 MB

Этот графический акселератор пришел на место Radeon 9500 Pro, и нельзя сказать, что замена самая удачная. Radeon 9500 Pro обладал восемью конвейерами и отличался от Radeon 9700 лишь разрядностью шины памяти — 128 бит против 256. Теперь же Radeon 9600 Pro имеет всего четыре конвейера, и даже гораздо более высокая тактовая частота этого не может компенсировать. Как уже отмечалось, при цене около $200 у Radeon 9600 Pro нет шансов против Radeon 9700.

Radeon 9500 128 MB

Данные видеокарты хороши прежде всего тем, что поддаются программной модификации как минимум до Radeon 9500 Pro. Обладая "на бумаге" четырьмя конвейерами, фактически они имеют все восемь. Для того чтобы задействовать их "скрытые" резервы, требуется утилита RivaTuner . Однако среди открывшихся конвейеров с большой вероятностью могут оказаться дефектные, так что здесь потребуется либо везение, либо особая рекомендация продавца (разумеется, не бесплатная).

Еще один момент: если у Radeon 9500 128 MB микросхемы памяти расположены сверху и справа от графического чипа, следовательно, она обладает 256-битной шиной памяти и вполне может превратиться в Radeon 9700. Если же только с одной стороны — значит, шина 128-битная и производительность такого Radeon 9500 128 MB будет мало чем отличаться от 64-мегабайтовой модели.

Radeon 9500 64 MB

Видеокарта с шиной памяти 128 бит, которую вполне можно превратить в 64-мегабайтовый Radeon 9500 Pro с помощью утилиты RivaTuner. Впрочем, цена на нее не намного ниже, чем у 128-мегабайтовой версии Radeon 9500, так что ее покупка нецелесообразна.

Radeon 9100 128 MB

Наиболее интересный графический акселератор из младших представителей Radeon. Он обладает двумя блоками текстурирования на каждом из четырех конвейеров, что самым благотворным образом сказывается на результатах. Низкий балл в 3DMark03 обусловлен тем, что плата не поддерживает DirectX 9, а следовательно, не способна пройти соответствующий игровой тест. Собственно, только это мешает ей конкурировать с серией GeForceFX 5200.

Radeon 9000 Pro 128 MB

Долгое время видеокарты Radeon 9000 Pro являлись лучшим вариантом в эконом-классе, но теперь у них появился грозный соперник — GeForceFX 5200 128 MB. Обладая схожим быстродействием, последний имеет неоспоримое преимущество — поддержку DirectX 9. Единственный шанс "выжить" для Radeon 9000 Pro 128 MB — сохранять ценовой разрыв с GeForceFX 5200 128 MB хотя бы в $20.

Radeon 9200 128 MB

Еще один пример того, как обманчивы могут быть названия и насколько бесполезным — новомодный интерфейс AGP 8X. Собственно, эта видеокарта ничем другим от Radeon 9000 не отличается, и потому за нее не стоит переплачивать ни копейки… если только она не оснащена дополнительными мультимедийными возможностями, как протестированный нами образец.

Radeon 9000 64 MB

Более низкие тактовые частоты, чем у Radeon 9000 Pro, и соответственно более низкие результаты. Интересно, что 64 MB оказалось этому и некоторым другим графическим акселераторам мало для прохождения Splinter Cell при максимальных настройках качества. Похоже, объем видеопамяти 128 MB уже не является роскошью, а становится жизненной необходимостью.

Десятка от NVidia

GeForceFX 5800 128 MB

Технические характеристики

Этот графический акселератор можно воспринимать как прообраз GeForceFX 5900. Именно GeForceFX 5900 будет поставляться в больших объемах, и в его лице мы получим продукт гораздо привлекательнее, чем GeForceFX 5800. Помимо улучшенного быстродействия, GeForceFX 5900 будет характеризоваться меньшим тепловыделением и, соответственно, шумом. При правильной цене 5900-я серия составит серьезную конкуренцию Radeon 9800 Pro.

GeForce4 Ti4600/4800 128 MB

ASUS GeForceFX 5800
Gainward GeForceFX 5600 Ultra
MSI GeForceFX 5200

Представители линейки GeForce4 Ti в нашей табели о рангах идут сразу за GeForceFX 5800 и все как один опережают GeForceFX 5600 Ultra. Складывается удручающая картина: в среднем классе у NVidia лидируют видеокарты, не обладающие поддержкой DirectX 9 (чем, в частности, обусловлены низкие результаты в 3DMark03).

GeForce4 Ti4800 отличается от Ti4600 лишь интерфейсом AGP 8X, что никоим образом не отражается на быстродействии. При цене свыше $200 у этих видеокарт нет шансов против Radeon 9700. Немудрено, что они уже практически исчезли с рынка.

GeForce4 Ti4800SE 64 MB

Мы привыкли воспринимать сокращение SE (Special Edition) как знак того, что продукт является более совершенным. Но в данном случае SE свидетельствует о прямо противоположном. Видеокарты GeForce4 Ti4800SE — не что иное, как GeForce4 Ti4400 с AGP 8X. Соответственно, тактовые частоты и быстродействие — гораздо ниже, чем у GeForce4 Ti4600/4800. Тем не менее цены на такие видеокарты бывают весьма привлекательными, и тогда они окажутся лучшим вариантом, чем GeForce4 Ti4200 128 MB

GeForce4 Ti4200 128 MB

В нашем хит-параде такой графический акселератор опережает GeForceFX 5600 Ultra, что может вызвать удивление. Но большее быстродействие важнее поддержки экзотических (пока что) графических технологий. Кроме того, для современных видеокарт эффективность работы функций полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации не является критичной. Они и без того не слишком быстро работают в современных играх, примером чему служат результаты в Splinter Cell. Если говорить о GeForce4 Ti4200, при цене до $140 это самая удачная покупка среди всех графических акселераторов от NVidia и ATI стоимостью до $200.

GeForceFX 5600 Ultra 128 MB

Об этой видеокарте сказано уже достаточно. При цене свыше $200 она не представляет никакого интереса даже в сравнении с GeForce4 Ti4200. Поддержка DirectX 9, а также эффективная работа функций, улучшающих изображение, здесь не идут в счет: она слишком медленная за свои деньги.

GeForceFX 5600 128 MB

Ситуация столь же плачевная, как и с версией Ultra, если только цена на нее не упадет ниже $150, что произойдет совсем не скоро. Впрочем, у ATI дела в данном ценовом диапазоне обстоят не намного лучше, и таким образом ниша от $150 до $200 остается незанятой: энтузиасты с ограниченным бюджетом купят GeForce4 Ti4200, а более состоятельные — Radeon 9700.

GeForceFX 5200 128 MB

Главный претендент на господство в категории до $100. Хотя Radeon 9100 и Radeon 9000 Pro оказываются немного быстрее, данное преимущество ничтожно по сравнению с разницей в функциональности: GeForceFX 5200 в отличие от них поддерживает DirectX 9. Конечно, с помощью этого графического акселератора нельзя будет по-настоящему насладиться новой графикой, но хотя бы слайд-шоу из красивых картинок удастся посмотреть.

GeForceFX 5200 64 MB (128 бит)

К этой видеокарте можно в полной мере отнести все сказаное по поводу 128-мегабайтовой модели, только ценовую планку, которую ей необходимо преодолеть, чтобы получить успех на рынке, мы установим в районе $80.