Время отклика 1 м мониторы. Время отклика. Лучший монитор для игр - AOC e970swn
Монитор предназначен для вывода информации, поступающей от компьютера, в графическом виде. От размера и качества монитора зависит комфорт работы за компьютером.
Самые оптимальные по соотношению цена/качество на сегодня это LG 24MP58D-P и 24MK430H.
Монитор LG 24MP58D-P
Также есть аналогичные модели Samsung S24F350FHI и S24F356FHI. Они не отличаются качеством от LG, но возможно кому-то больше понравятся по дизайну.
Монитор Samsung S24F350FHI
А вот DELL S2318HN и S2318H уже значительно превосходят мониторы корейских брендов по качеству электроники, материалов корпуса и программной прошивки.
Монитор DELL S2318HN
Если вам чем-то не угодил дизайн DELL, то обратите внимание на мониторы HP EliteDisplay E232 и E242, они имеют такое же высокое качество.
Монитор HP EliteDisplay E232
2. Производители мониторов
Лучшие мониторы производят Dell, NEC и HP, но они и самые дорогие.
Особой популярностью пользуются мониторы крупных европейских брендов Samsung, LG, Philips, BenQ, но в бюджетном сегменте есть много моделей невысокого качества.
Также можно рассматривать мониторы хорошо известных китайских брендов Acer, AOC, Viewsonic, отличающиеся средним качеством во всем ценовом диапазоне, и японского бренда Iiyama, под которым производятся как дорогие профессиональные, так и бюджетные мониторы.
В любом случае внимательно читайте обзоры и отзывы, обращая особое внимание на недостатки (низкое качество изображения и сборки).
3. Гарантия
Современные мониторы не отличаются высоким качеством и часто выходят из строя. Гарантия на качественный монитор должна составлять 24-36 месяцев. Самое лучшее в плане качества и скорости гарантийное обслуживание предлагают компании Dell, HP, Samsung и LG.
4. Соотношение сторон
Раньше мониторы имели соотношение ширины и высоты экрана 4:3 и 5:4, что ближе к квадратной форме.
Таких мониторов уже не много, но их все еще можно встретить в продаже. Они имеют экран не большого размера 17-19″ и этот формат подходит для офисных или каких-то специфических задач. Но в целом такие мониторы уже не актуальны, а для просмотра фильмов вообще не годятся.
Современные мониторы являются широкоформатными и имеют соотношение сторон 16:9 и 16:10.
Наиболее популярный формат 16:9 (1920×1080) и он подходит большинству пользователей. Соотношение 16:10 делает экран чуть больше в высоту, что удобнее в некоторых программах с большим количеством горизонтальных панелей (например, при монтаже видео). Но при этом разрешение экрана также должно быть немного больше в высоту (1920×1200).
Некоторые мониторы имеют ультра-широкий формат 21:9.
Это очень специфичный формат, который может использоваться в некоторых видах профессиональной деятельности, где необходима одновременная работа с большим количеством окон, например проектирование, видеомонтаж или биржевые котировки. Сейчас этот формат также активно продвигается в игровую индустрию и некоторые геймеры отмечают большее удобство, благодаря расширению обзора в играх.
5. Диагональ экрана
Для широкоформатного монитора диагональ экрана 19″ является слишком маленькой. Для офисного компьютера желательно приобретать монитор с диагональю экрана 20″, так как он будет не существенно дороже 19″, а работать за ним будет удобнее. Для домашнего мультимедийного компьютера лучше приобрести монитор с диагональю экрана 22-23″. Для игрового компьютера рекомендуется размер экрана 23-27″ в зависимости от личных предпочтений и финансовых возможностей. Для работы с большими 3D-моделями или чертежами желательно приобрести монитор с диагональю экрана от 27″.
6. Разрешение экрана
Разрешение экрана – это количество точек (пикселов) в ширину и высоту. Чем выше разрешение, тем четче изображение и больше информации помещается на экране, но текст и другие элементы становятся мельче. В принципе проблемы с мелкими шрифтами легко решаются включением масштабирования или увеличением шрифтов в операционной системе. Учтите так же, что чем выше разрешение, тем более высокие требования предъявляются к мощности видеокарты в играх.
В мониторах с экраном до 20″ на этот параметр можно не обращать внимания, так как они имеют оптимальное для них разрешение.
Мониторы 22″ могут иметь разрешение 1680×1050 или 1920×1080 (Full HD). Мониторы с разрешением 1680×1050 стоят дешевле, но видео и игры на них будут выглядеть хуже. Если вы будете часто смотреть видео, играть или заниматься фотомонтажом, то лучше взять монитор с разрешением 1920×1080.
Мониторы 23″ в основном имеют разрешение 1920×1080, которое является самым оптимальным.
Мониторы 24″ в основном имеют разрешение 1920×1080 или 1920×1200. Разрешение 1920×1080 – более популярно, 1920×1200 – имеет большую высоту экрана, если вам это нужно.
Мониторы 25-27″ и более могут иметь разрешение 1920×1080, 2560×1440, 2560×1600, 3840×2160 (4K). Мониторы с разрешением 1920×1080 являются оптимальными по соотношению цена/качество и с точки зрения производительности в играх. Мониторы с более высоким разрешением дадут более высокое качество изображения, но будут стоить в несколько раз дороже и для игр потребуется более мощная видеокарта.
Мониторы с ультра-широким экраном (21:9) имеют разрешение 2560×1080 или 3440×1440 и в случае использования в играх потребуют более мощную видеокарту.
7. Тип матрицы
Матрицей называется жидкокристаллический экран монитора. Современные мониторы имеют следующие типы матриц.
TN (TN+film) – дешевая матрица со средним качеством цветопередачи, четкости и плохими углами обзора. Мониторы с такой матрицей подходят для обычных офисных задач и не подойдут для просмотра видео всей семьей, так как имеют плохие углы обзора.
IPS (AH-IPS, e-IPS, P-IPS) – матрица с высоким качеством цветопередачи, четкости и хорошими углами обзора. Мониторы с такой матрицей прекрасно подходят для всех задач – просмотра видео, игр, дизайнерской деятельности, но стоят дороже.
VA (MVA, WVA) – компромиссный вариант между матрицами типа TN и IPS, имеет высокое качество цветопередачи, четкости и хорошие углы обзора, но особо не отличается по цене от недорогих IPS матриц. Мониторы с такими матрицами уже не очень актуальны, но могут быть востребованы в дизайнерской деятельности, как они все же дешевле профессиональных IPS матриц.
PLS (AD-PLS) – более современный удешевленный вариант IPS матрицы, обладающий высоким качеством цветопередачи, четкости и хорошими углами обзора. По идее мониторы с такими матрицами должны стоить дешевле, но появились они не так давно и их стоимость пока еще выше аналогов с IPS матрицей.
Поскольку мониторы с IPS и PLS матрицами уже не на много дороже чем с TN, то для домашних мультимедийных компьютеров рекомендую приобретать именно их. Однако, матрицы IPS и TN также бывают разного качества. Обычно те которые называют просто IPS или TFT IPS имеют более низкое качество.
Матрицы AH-IPS и AD-PLS имеют более низкое время отклика (4-6 мс) и больше подходят для динамичных игр, но общее качество изображения у них ниже, чем у более дорогих модификаций.
Матрица e-IPS имеет уже значительно более высокое качество изображения и лучше подходит для дизайнерских задач. Такими матрицами оснащаются полупрофессиональные мониторы, лучшие из которых производят NEC, DELL и HP. Такой монитор также станет прекрасным выбором для домашнего мультимедийного компьютера, но стоит дороже аналогов на более дешевых IPS, AH-IPS и PLS матрицах.
Матрица P-IPS является наиболее качественной, но устанавливается только в самые дорогие профессиональные мониторы. Также некоторые мониторы с матрицами e-IPS и P-IPS проходят цветовую калибровку на заводе, что обеспечивает идеальную цветопередачу «из коробки» без необходимости профессиональной настройки.
Есть также дорогие игровые мониторы с качественными TN матрицами с низким временем отклика (1-2 мс). Они специально «заточены» под динамичные шутеры (Counter-Strike, Battlefield, Overwatch). Но из-за худшей цветопередачи и плохих углов обзора они хуже подходят для просмотра видео и работы с графикой.
8. Тип покрытия экрана
Матрицы могут иметь матовое или глянцевое покрытие.
Матовые экраны являются более универсальными, подходят для всех задач и любого внешнего освещения. Они выглядят более тускло, но имеют более естественную цветопередачу. Качественные матрицы обычно имеют матовое покрытие.
Глянцевые экраны выглядят ярче, цвета на них обычно имеют более четкие затемненные оттенки, но они подходят только для просмотра видео и игр в затемненном помещении. На глянцевой матрице вы будете видеть отражения источников света (солнца, ламп) и свое собственное, что довольно некомфортно. Обычно такое покрытие имеют дешевые матрицы, что бы сгладить недостатки качества изображения.
9. Время отклика матрицы
Время отклика (реакции) матрицы – это время в миллисекундах (мс), за которое кристаллы могут повернуться и пиксели изменят свой цвет. Первые матрицы имели отклик 16-32 мс и при работе на этих мониторах были видны ужасные шлейфы за курсором мыши и другими перемещаемыми элементами на экране. Смотреть фильмы и играть на таких мониторах было совершенно не комфортно. Современные матрицы имеют время отклика 2-14 мс и проблем со шлейфами на экране уже практически не существует.
Для офисного монитора в принципе это не имеет большого значения, но желательно, что бы время отклика не превышало 8 мс. Для домашних мультимедийных компьютеров считается, что время отклика должно составлять порядка 5 мс, а для игровых – 2 мс. Однако это не совсем так. Дело в том, что такое низкое время отклика могут иметь только матрицы низкого качества (TN). Мониторы с матрицами IPS, VA, PLS имеют время отклика 5-14 мс и они обеспечивают значительно более высокое качество изображения, включая фильмы и игры.
Не покупайте мониторы со слишком низким временем отклика (2 мс), так как в них будут стоять матрицы низкого качества. Для домашнего мультимедийного или игрового компьютера достаточно времени отклика 8 мс. Я не рекомендую приобретать модели с более высоким временем отклика. Исключение могут составить мониторы для дизайнеров, имеющие время отклика матрицы 14 мс, но они хуже подходят для игр.
10. Частота обновления экрана
Частота обновления экрана большинства мониторов составляет 60 Гц. Этого в принципе достаточно для обеспечения отсутствия мерцания и плавности изображения в большинстве задач, включая игры.
Мониторы с поддержкой технологии 3D имеют частоту от 120 Гц, что необходимо для поддержки этой технологии.
Игровые мониторы могут иметь частоту обновления от 140 Гц и выше. За счет этого картинка получается невероятно четкой и не размазывается в таких динамичных играх как онлайн шутеры. Но это так же накладывает дополнительные требования на производительность компьютера, чтобы он мог обеспечить такую же высокую частоту кадров.
Некоторые игровые мониторы поддерживают технологию синхронизации кадров G-Sync, которая разработана nVidia для своих видеокарт и делает смену кадров невероятно плавной. Но такие мониторы стоят значительно дороже.
У компании AMD также есть своя технология синхронизации кадров FreeSync для видеокарт собственной разработки и мониторы с ее поддержкой стоят дешевле.
Для поддержки G-Sync или FreeSync требуется также современная видеокарта с поддержкой соответствующей технологии. Но многие геймеры подвергают сомнению полезность этих технологий в играх.
11. Яркость экрана
Яркость экрана определяет максимально возможный уровень подсветки экрана для комфортной работы в условиях яркого наружного освещения. Этот показатель может быть в пределах 200-400 кд/м 2 и если монитор не будет стоять под ярким солнцем, то ему будет достаточно небольшой яркости. Конечно, если монитор большой и вы будете смотреть на нем видео всей семьей днем при открытых шторах, то яркости 200-250 кд/м 2 может немного не хватать.
12. Контрастность экрана
Контрастность отвечает за четкость изображения, прежде всего шрифтов и мелких деталей. Существует статическая и динамическая контрастность.
Статическая контрастность большинства современных мониторов имеет соотношение 1000:1 и этого им вполне достаточно. Некоторые мониторы с более дорогими матрицами имеют статическую контрастность от 2000:1 до 5000:1.
Динамическая контрастность определяется разными производителями по разным критериям и может исчисляться цифрами от 10 000:1 до 100 000 000:1. Эти цифры не имеют ничего общего с реальностью и я рекомендую не обращать на них внимания.
13. Углы обзора
От углов обзора зависит сможете ли вы или одновременно несколько человек просматривать содержимое экрана (например, фильм) с разных сторон от монитора без значительных искажений. Если экран имеет маленькие углы обзора, то отклонение от него в любую сторону приведет к резкому затемнению или осветлению изображения, что сделает просмотр некомфортным. Экран с большими углами обзора хорошо смотрится с любой стороны, что, например, позволяет смотреть видео в компании.
Все мониторы с качественными матрицами (IPS, VA, PLS) имеют хорошие углы обзора, с дешевыми матрицами (TN) – плохие углы обзора. На значения углов обзора, которые приводятся в характеристиках монитора (160-178°) можно не обращать внимания, так как они имеют очень отдаленное отношение к действительности и только сбивают с толка.
14. Подсветка экрана
В старых мониторах для подсветки экрана использовались люминесцентные лампы (LCD). Во всех современных мониторах для подсветки экрана используются светодиоды (LED). Светодиодная подсветка является более качественной, экономичной и долговечной.
Некоторые современные мониторы поддерживают технологию устранения мерцания подсветки Flicker-Free, которая призвана снизить усталость глаз и негативное влияние на зрение. Но в бюджетных моделях, из-за низкого качества матрицы, эта технология не дает положительного эффекта и многие пользователи жалуются, что глаза все равно болят. Поэтому поддержка этой технологии более оправдана на мониторах с наиболее качественными матрицами.
15. Энергопотребление
Современные мониторы при включенном экране потребляют всего 40-50 Вт, при погашенном экране 1-3 Вт. Поэтому при выборе монитора на его энергопотребление можно не обращать внимания.
Монитор может иметь следующие разъемы (нажмите на картинку для увеличения).
1.
Разъем питания 220 В.
2.
Разъем питания для мониторов с внешним блоком питания или питания колонок.
3.
Разъем VGA (D-SUB) для подключения к компьютеру со старой видеокартой. Не является обязательным, так как для этого можно использовать переходник.
4,8.
Разъемы Display Port для подключение к современной видеокарте. Поддерживают высокое разрешение и частоту обновления более 60 Гц (для игровых и 3D мониторов). Не являются обязательными если есть DVI и монитор не поддерживает частоту более 60 Гц.
5.
Разъем Mini Display Port такой же разъем меньшего формата, не обязателен.
6.
Разъем DVI для подключения к компьютеру с современной видеокартой. Должен быть обязательно если нет других цифровых разъемов (Display Port, HDMI).
7.
Разъем HDMI для подключения компьютера, ноутбука, ТВ-тюнера и других устройств, желательно наличие такого разъема.
9.
Аудио разъем 3,5 мм для подключения звука к мониторам со встроенными динамиками, внешних колонок или наушников, не обязателен, но в некоторых случаях такое решение может быть удобным.
10.
Разъем USB для подключения встроенного в монитор USB концентратора, есть не везде и не является обязательным.
11.
Разъемы USB в мониторах с USB концентратором для подключения флешек, мышки, клавиатуры и других устройств, не являются обязательными, но в некоторых случаях это может быть удобно.
17. Кнопки управления
Кнопки управления используются для настройки яркости, контрастности и других параметров монитора.
Обычно монитор настраивается один раз и эти клавиши используются редко. Но если условия внешнего освещения не постоянны, то регулировка параметров может происходить чаще. Если кнопки управления находятся на передней панели и имеют обозначения, то пользоваться ими будет удобнее. Если на боковой или нижней панели и не имеют подписей, то сложно будет угадать где какая кнопка. Но в большинстве случаев к этому можно привыкнуть.
Некоторые, в основном более дорогие мониторы, могут иметь мини-джойстик для перехода в меню. Многие пользователи отмечают удобство такого решения, даже если джойстик находится на задней панели монитора.
18. Встроенные динамики
Некоторые мониторы имеют встроенные динамики. Обычно они довольно слабые и не отличаются качеством звучания. Такой монитор подойдет для офиса. Для домашнего компьютера желательно приобрести отдельные колонки.
19. Встроенный ТВ-тюнер
Некоторые мониторы имеют встроенный ТВ-тюнер. Иногда это может быть удобно, так как монитор можно будет использовать и в качестве телевизора. Но учтите, что сам такой монитор будет стоить дороже и должен поддерживать необходимый формат вещания в вашем регионе. Как альтернативный и более гибкий вариант можно купить монитор с HDMI разъемом и отдельно недорогой ТВ-тюнер, подходящий для вашего региона.
20. Встроенная веб-камера
Некоторые мониторы имеют встроенную веб-камеру. Это абсолютно не обязательно, так как можно приобрести отдельную качественную веб-камеру за довольно приемлемую стоимость.
21. Поддержка 3D
Некоторые мониторы специально адаптированы для использования 3D-технологии. При этом они все равно требуют использования специальных очков. Я бы сказал, что это все на любителя и уровень развития этой технологии все еще не достаточно высокий. Обычно все сводится к просмотру нескольких фильмов в таком формате и пониманию, что в играх 3D только мешает и тормозит компьютер. Кроме того, этого эффекта можно добиться на обычном мониторе с использованием специальных 3D-плееров и драйвера видеокарты.
22. Изогнутый экран
Некоторые мониторы имеют изогнутый экран, призванный обеспечить более полное погружение в атмосферу игры. Обычно это модели с большим экраном (27-34″) вытянутым в ширину (21:9).
Такие мониторы больше подходят для тех, кто использует компьютер в основном для прохождения различных сюжетных игр. Изображение по бокам получается как бы немного размытым, что при близкой установке монитора в затемненном помещении дает эффект погружения в игру.
Но такие мониторы не универсальны, так как имеют ряд недостатков. Они плохо подходят для динамичных онлайн шутеров (широкий и размытый экран), просмотра видео в компании (хуже углы обзора), работы с графикой (искажения изображения).
Кроме того, не все игры поддерживают соотношение сторон 21:9 и будут идти не на весь экран, а более высокое разрешение предъявляет очень жесткие требования к производительности компьютера.
23. Цвет и материал корпуса
Что касается цвета, то наиболее универсальными являются мониторы черного или черно-серебристого цвета, так как они хорошо сочетаются с другими устройствами компьютера, современной бытовой техникой и интерьером.
24. Конструкция подставки
Большинство мониторов имею стандартную нерегулируемую подставку, чего обычно достаточно. Но если вы хотите иметь больший простор для регулировки положения экрана, например, поворачивать его для просмотра видео сидя на диване, то обратите внимание на модели с более функциональной регулируемой подставкой.
Само наличие качественной подставки довольно приятно.
25. Настенное крепление
Некоторые мониторы имеют крепление типа VESA, которое позволяет закрепить его на стене или любой другой поверхности с помощью специального кронштейна, регулируемого в любых направлениях.
Учтите это при выборе, если хотите воплотить свои дизайнерские задумки.
Крепление VESA может иметь размер 75×75 или 100×100 и в большинстве случает позволяет закрепить панель монитора на любом универсальном кронштейне. Но некоторые мониторы могут иметь конструктивные недостатки, не позволяющие использовать универсальные кронштейны и требующие только кронштейн одного определенного размера. Обязательно уточняйте эти особенности у продавца и в отзывах.
26. Ссылки
Монитор Dell P2717H
Монитор DELL U2412M
Монитор Dell P2217H
Наконец-то собрав полную сумму на покупку игровой конфигурации, многие с радостью выдыхают - монитор, клавиатура и прочий хард уже не потребуют больших затрат. Обыватель выдыхает и… ошибается. Монитор, достойный топовой конфигурации, тоже влетит в копеечку своему обладателю. Стоит ли покупать самый настоящий игровой палантир за круглую сумму или же можно ограничиться наследством от старой конфигурации? Будем разбираться в деталях.
Олдфаги хорошо помнят те времена, когда монитор покупался вместе с системным блоком, клавиатурой, мышью и колонками. Взрослая аудитория наверняка вспомнит эту химеру по рабочему ПК в офисе или дома, более молодая же - компьютером, купленным родителями исключительно «для учебы». В те времена вообще не было принято задумываться над частотой и разрешением экрана. Геймерам, убивающим часы за третьими Героями или каким-нибудь Квейком, было не до частоты кадров и времени отклика - руководствовались принципом «Хороший комп, ничего не тормозит». Под «хорошим компом» подразумевалось отсутствие совсем уж явных проседаний фпс. В те времена их еще никто не измерял, что уж говорить о времени отклика монитора.
Но, как сказал когда-то старина Солид Снейк, «War has changed» и теперь на полях мультиплеерных (да и сингловых) сражений в учет идут и какие-то «мс» во времени между кликом мышью и отображением действия на экране. Да, по-прежнему количество оперативной памяти, видеокарта и мощный процессор, как говорится, «решают», но от монитора стало зависеть гораздо больше, чем десять лет назад.
Это и качество картинки, и, как бы это банально и заезженно ни звучало, безопасность для глаз. Тут скорее в учет пойдет не в целом вред от мерцания экрана, а влияние различного уровня технологий на этот показатель. Знакомая для многих ситуация - обстоятельства вынудили сесть за старый ПК с монитором «коробкой» (ЭЛТ-монитор), через полчаса глаза вылезли на лоб. Да и фраг навесить, особенно игроку в какой-нибудь топовой лиге, будет проблематично, если воспринимается игровой процесс пусть с малой, но задержкой.
Основные характеристики геймерского монитора
Сейчас же рынок железа не страдает - конечно, кризис немного омрачает картину, но это скорее для покупателя, на витринах по-прежнему можно найти десятки новинок. Про интернет-магазины умолчим, один Амазон чего стоит. В океане ассортимента очень легко потеряться, продавец-консультант с большой вероятностью попытается продать вам наиболее дорогую модель, комьюнити на Амазоне - самую «среднюю» по соотношению цены и качества. Попробуем разобраться в основных характеристиках мониторов и их свойствах, дабы не жалеть о бездарно потраченных деньгах.
Пожалуй, самый первый фактор, на который обращают внимание и покупатели, и производители. Размер экрана напрямую влияет как на его привлекательность для геймера, так и на стоимость производства для компании разработчика. Для геймеров можно определить несколько основных диагоналей:
Массовая аудитория повально выбирает диагонали 24-27 дюймов. Если же хочется экзотики, то вперед - 30-дюймовый монитор в помощь. Но стоит учитывать, что глаза банально не в силах охватить такую ширину экрана , поэтому примерно 20% пространства останутся бесполезными. Производитель же за каждый дюйм цену повышает, поэтому выбор не самый выгодный. Как выход из ситуации - модели с изогнутым дисплеем . Изогнутым как раз-таки для того, чтобы охватить максимальное пространство, видимое глазом.
Разрешение и пропорции экрана
Второй показатель размера экрана, отвечающий за количество пикселей в изображении . Главный принцип - больше значит лучше. Но стоит учитывать и полную зависимость уровня производительности от установленного разрешения.
Основной пласт всех современных медиапродуктов проектируется под соотношение сторон 16:9, который пришел на замену устаревшему 4:3. Это классический «прямоугольный» формат, знакомый каждому современному пользователю, пожалуй, самый актуальный и популярный из всех присутствующих на рынке. Позволяет кроме удобного гейминга еще и с комфортом просматривать фильмы без черных полос по границам экрана. Монитор 16:10 будет чуть выше предшественника и больше подойдет для работы с офисными приложениями и медиаредакторами.
Что касается разрешения, тут все гораздо прозрачнее:
- HD - 1366x768 пикселей
Не потребует от железа больших затрат, но и весь потенциал современной графики не раскроет.
- Full HD - 1920x1080 пикселей
Стандартно высокое требование к железу при максимально выкрученной графике, и, соответственно, высокий уровень того самого «графония».
- Ultra HD или 4к -2560x1440\3840x2160 пикселей
Самый молодой стандарт из представленных. Этот стандарт уже не является барской роскошью, но остается представителем премиум-сегмента. Ряд топовых игр уже дает возможность насладиться игрой в 4к. Например, в Watch Dog 2 экран игрового мобильника смотрится четче, чем мой в жизни. Да и ютуб тот же уже давно готов с удовольствием крутить котиков в UHD - повод задуматься.
От типа матрицы зависят основные параметры монитора:
- Уровень цветопередачи
Качество передаваемых цветов и их «реальность» в соответствии с настоящими аналогами. Данный параметр особо важен для работы с фото и видео, но в случае с играми тоже не будем его забывать. С каждым годом графика становится все реалистичнее, а значит, и количество цветов и оттенков увеличивается. А на мониторе 10-летней давности свежий Battlefield будет выглядеть не очень «свежо».
- Время отклика
Время, за которое точка изображения меняется в яркости - обычно это 2-5 мс. Больший чем 6мс отрезок чреват смазываниями в динамичных сценах.
- Контрастность
Тут все понятно - соотношение яркости самой светлой точки экрана к самой темной.
- Угол обзора
Минимальное расстояние, при котором становятся заметны различные «артефакты» на экране.
Не вдаваясь в длинные технические описания - таблица с основными характеристиками различных типов матриц.
Тип матрицы | TN | IPS | MVA\PVA |
Стоимость | |||
Время отклика | |||
Угол обзора | |||
Уровень цветопередачи | |||
Контрастность |
Частота обновления
Показатель, отвечающий за количество кадров в секунду, называется fps. Выставляется он вручную в настройках игры. Стабильной игровой «классикой» считались 60 кадров в секунду при частоте 60 Гц соответственно. Но, как и любое игровое железо, геймерские мониторы на несколько шагов впереди, и поэтому нормой считается 120 -144 Гц . Такое железо позволяет отображать самые динамичные сцены более реалистично, чем аналоги в 60 Гц. Цена с увеличением частоты тоже растет, и без мощной видеокарты толку от 144 Гц монитора будет мало.
Качество получаемого изображения зависит не только от матрицы, установленной в мониторе, но и от видеоразъема. Наличие дополнительного видеоразъема обеспечит вас возможностью подключить второй источник изображения - будь то ноутбук либо телевизор. В современных мониторах можно найти следующие видеоразъемы (как по отдельности, так и несколько сразу):
- HDMI
Цифровой разъем, позволяющий подключать современную аудио- и видеотехнику, а также ноутбуки к устройствам вывода изображения. Главное преимущество - передача аудиодорожки по одному кабелю с видеопотоком.
- DisplayPort - DP
Цифровой разъем, наиболее «прогрессивный» из представленных. Предоставляет широкие возможности для передачи звука, превосходя популярный DVI. Стоит дорого, встречается довольно часто. Если уж и задумались над покупкой монитора с таким разъемом, то только на дальнюю перспективу. Стоит учесть, что факт, что Display Port старого типа не поддерживает HDR.
- AV, SCART, S-Video
Аналоговые разъемы, свойственные для мониторов-телевизоров с встроенными ТВ-тюнерами. Кроме того, позволяет подключить устаревшую аудио и видеотехнику вроде кассетных проигрывателей.
ТОП-10 лучших игровых мониторов
Ниже будут представлены лучшие, по мнению нашей редакции, мониторы, которые может найти геймер на рынке весной 2017 года. Мы можем лишь скорректировать ваш курс и оградить от совсем уж бесполезных покупок. Но выбирать наиболее подходящий все равно придется вам самим – руководствуйтесь личными предпочтениями и финансовым состоянием.
Лучший монитор 144 Гц - ASUS VS278Q
Asus зарекомендовала себя на рынке как поставщик качественной техники по относительно недорогим ценам. Что имеем в данной модели за ~18 тыс. руб ?
27 дюйма
Full HD 1920x1080
Частота обновления 144 Гц
Встроенные динамики
Время отклика 1мс
Разъемы: DP, VGS, 2xHDMI
Веб камера: 2 Мп.
Не каждый монитор на ПК может похвастаться прекрасным ценовым диапазоном и в то же время достаточным оснащением как для игрового процесса, так и удобством в работе. Однако ASUS представила новую модель, в которую вложена восхитительная цветопередача и скорость обновления. Рассмотрим основные особенности девайса.
Диагональ. Широкая диагональ предоставит пользователю обширную картину, а высокая четкость Full hd предаст изображению не только яркость, но и естественную цветовую гамму. Однако для калибровки предустановленных режимов придется потратить достаточное количество времени.
Количество цветов: 16.7 млн. Стоит учесть, что могут возникнуть трудности с настройкой цветовой палитры по отношению к натуральным цветам. Проблема заложена в самой матрице: TN – начало устаревать, в сравнении с матрицами IPS.
Углы обзора также могут немного подпортить впечатление. По вертикали угол обзора составляет 160 градусов а по горизонтали – 170 градусов.
Переходим к самому монитору.
В первую очередь бросается в глаза неплохой дизайн и качество сборки, но черный глянцевый пластик потребует к себе особого ухода. Стоит обратить внимание на то, что управление кнопочное, не столь удобное, чем сенсорное. В устройстве предусмотрены такие разъемы, как: HDMI, Display Port. Имеются также встроенные динамики с удовлетворительным уровнем звука.
Мощность звука - 4Вт. В число встроенных начинок входит веб камера, датчик освещенности, 4 интерфейса. Есть возможность установки монитора непосредственно на стену. Наличие «вебки», но отсутствие микрофона и регулировки по вертикали вносят серьезные неудобства.
От данного устройства возникают неоднозначные впечатления. С одной стороны, это достаточная диагональ и яркость, но с другой стороны приносят немало неудобств расположение отдельных кнопок и довольно долгая настройка по определенным режимам. Несмотря на эти казусы, монитор в своей ценовой категории может стать неотъемлемым девайсом в вашей работе и досуге.
Лучший монитор для ПК - BenQ RL2755HM
Все такая же Full HD, но уже более бюджетная модель от BenQ. Предлагает чуть худшие показатели, но за приемлемую сумму – так, эта модель на 27 дюйма обойдется примерно в 14 990 тыс. руб. Смотрите сами:
27 дюймов
Full HD 1920x1080
Частота обновления 75 Гц
Время отклика 1мс
Разъемы: HDMI (2х), HJ (headphone jack)
Из интересного можно отметить несколько деталей. Во-первых - технология Black eQualizer , решающая проблему слишком темных сцен в играх: яркость в них будет автоматически регулироваться. Также радует технология Flicker-free , которая обеспечивает отсутствие мерцания картинки при любой яркости. И RTS Mode , разработанный для комфортной игры в сами догадываетесь каком жанре. В дизайне выделяется разве что необычная выступающая ножка-стойка.
Бюджетный монитор - ViewSonic VX2452MH
Еще одна бюджетная модель, которая обойдется владельцу в 7 790 тыс. руб. Ее основные характеристики:
24 дюйма
Full HD 1920x1080
Частота обновления 75 Гц
Время отклика 2 мс
Разъемы: HDMI, VGA, DVI
В наличии схожий с Black eQualizer режим Game Mode , с таким же успехом решающий вопрос слишком темных игровых сцен. К слову, главное отличие от предыдущей модели - контрастность. Тут она чуть выше, что сказывается на детализации. Выглядит все очень сочно и свежо, как в самых ярких, так и в темных сценах.
Монитор 27 дюймов - ASUS MX279H
Сначала кратко пройдемся по основным характеристикам модели:
27 дюймов
Full HD 1920x1080
Частота обновления 76 Гц
Время отклика 2 мс
Разъемы: 2хHDMI, D-Sub
Встроенные колонки
Компания ASUS представила ультратонкую модель монитора MX279H за ~23 тыс. руб. , которая отличается не только стильным дизайном, но и качественным изображением благодаря технологии AH-IPS. ЖК-панель обладает широкими углами обзора и хорошей цветопередачей, что позволяет использовать его для разных целей. Благодаря этому картинка на экране выглядит одинаково под любым углом на уровне 178° как по вертикали, так и по горизонтали.
Первое, что бросается в глаза – это отсутствие рамки вокруг дисплея. Но если присмотреться поближе, можно заметить окантовку в 8 мм, которую вообще не заметно при выключенном состоянии монитора. На нижней части передней панели располагаются сенсорные кнопки управления. При этом срабатывание сенсора очень быстрое, стоит лишь коснуться кнопок, как сразу попадаешь в выбранное меню для регулировки настроек изображения. Несмотря на отличную работу сенсорных кнопок, меню не совсем удобное, то есть не достаточно интуитивное, поэтому поначалу можно промахнуться с нужной опцией.
Наличие в модели ASUS MX279H технологии ASUS Smart Contrast Ratio , которая служит для автоматического изменения яркости в процессе работы, позволяет добиться высокого качества изображения, особенно при просмотре видео. Хотя относительно невысокое разрешение (1920 x 1080) для данной диагонали приводит к тому, что на картинке присутствует незначительная зернистость, особенно при ближнем рассмотрении. Несмотря на это 27-ми дюймовая матрица с разрешением Full HD неплохо передает черные оттенки без серого отблеска. А вот равномерность подсветки не совсем идеальная и можно обнаружить более светлые зоны в верхней части экрана. Но так как эта погрешность присутствует во многих моделях, в целом LED-подсветку можно считать удачной.
Хорошее качество изображения дополнено неплохим звуком, хотя и не поражают высоким качеством звучания. Встроенная технология SonicMaster, направленная на улучшение звука, обеспечивает более мощную громкость без каких-либо посторонних шумов , что особенно важно для геймеров. Несмотря на довольно тонкий корпус, в монитор встроены 32-миллиметровые динамики.
Монитор ASUS MX279H нацелен на широкую аудиторию пользователей благодаря быстрому подключению к ПК, игровым приставкам и медиа проигрывателям. Модель MX279H является ярким примером того, что можно сделать недорогой монитор, обладающий следующими преимуществами:
современный стильный дизайн без выраженных границ дисплея;
широкие углы обзора в 178°;
высокое качество изображения и звука для данной ценовой категории.
В целом модель неплохая для данной ценовой категории и полностью справляется со всеми поставленными задачами, согласно своим техническим характеристикам.
Отзыв реального покупателя Могу порекомендовать этот вариант только тем, кто сможет правильно настроить подсветку и цвет. Если это не сделать, то экран Вам точно не понравится. Меня ничего не смущает, я спокойно все настроил и рекомендую к покупке.
Лучший монитор для глаз - Dell Computer Ultrasharp U2415
Характеристики монитора:
24 дюйма
Full HD 1920x1080
Частота обновления 60 Гц
Время отклика 5 мс
Компания Dell в очередной раз порадовала любителей четкого изображения, выпустив 24-х дюймовую модель Ultrasharp U2415 в современном безрамочном стиле за ~21 тыс. руб. Форматное соотношение экрана составляет 16:10, что позволяет более комфортно заниматься не только офисными функциями, но и просматривать видео и играть. Для максимально комфортной работы модель оснащена матовым IPS экраном со светодиодной (WLED) подсветкой.
Несмотря на то, что модель U2415 имеет узкую границу экрана в 6.9 мм, фронтальная поверхность выглядит как монолитный блок без ограничений. Только внизу экрана можно заметить небольшое обрамление, что придает данной модели изысканность и современный стиль. На нижней панели экрана расположены сенсорные кнопки управления и значок питания.
При первом включении монитора можно заметить неплохую цветопередачу, так как производитель осуществляет заводскую калибровку, в доказательство которой прилагается специальный отчет. Но, даже несмотря на встроенную функцию автоматической калибровки яркости и цвета, можно заметить не совсем глубокий черный цвет. Этот недостаток можно исправить ручной регулировкой, открыв меню настроек: Яркость, Контрастность и Резкость. Ручная корректировка значительно улучшает глубину цветопередачи. Углы обзора достаточно приемлемы для просмотра изображений на расстоянии 60-70 см. При этом, чем больше увеличивается расстояние от монитора до глаз, тем более заметны дефекты цветопередачи. Также не можем не отметить отсутствие мерцания, или ШИМ – этоподтверждают почти все геймеры, использующие этот монитор.
Особое внимание следует уделить универсальной подставке, при помощи которой монитор можно расположить наиболее удобным образом для пользователя. Подставка позволяет наклонять монитор вверх, вниз и повернуть в стороны. Помимо этого экран можно зафиксировать на стойке на любой высоте, что придает максимального использования монитора. Данные повороты подставки, а также отсутствие явно видимых границ на экране, позволяют использовать сразу два монитора, поставленных рядом, для выведения общей картинки.
Из всего выше перечисленного можно выделить следующие достоинства модели Ultrasharp U2415:
достойная цветопередача;
русифицированное меню;
удобная регулировка универсальной подставки;
возможность поворота экрана в портретную позицию;
наличие четырех цифровых входов.
Лучший монитор для игр - AOC e970swn
Производитель дает следующее описание монитора AOC e970swn:
19 дюймов
HD 1366 x 768
Частота обновления 60 Гц
Время отклика 5 мс
Разъемы: 2хHDMI, DP, mDP, 5xUSB
AOC e970swn 18.5-Inch LED-Lit Monitor относится к очень бюджетным моделям, ведь его цена составляет ~4,5 тыс. руб. Собирается в Китае. Его можно прикрепить к стене, устроиться на удобном диване и, конечно же, наслаждаться играми.
Монитор отображает 16,7 миллиона оттенков. Яркость равняется 200 кд/м2, чего вполне хватит для большинства игр. Продолжительность отклика монитора - 5 мс. Поэтому динамические движения отражаются плавно. Неплохой вариант, например, для футбольных симуляторов, но не для стрелялок.
Обычная контрастность монитора составляет 700 к 1, динамическая - 20 миллионов к 1, яркость равняется 200 кд/м2. Монитор имеет HD разрешение 1366 на 768 пикселей. Диагональ в 19 дюймов является средним показателем на рынке. Ширина относится к длине как 16 к 9. Также он оснащен экономичным режимом и e-Saver: эти опции позволяют уменьшить потребление электроэнергии.
Дизайн монитора стандартный: основой корпуса является черный пластик, а дисплей имеет матовую поверхность, которая не отражает ничего, кроме солнечного света.
В комплекте с устройством находятся:
инструкция;
кабели VGA, которые позволяют подсоединить монитор к компьютеру;
Power Cable - питающее устройство.
Монитор имеет встроенный блок питания. Максимальная мощность последнего - 15 W/ч.
Пожалуй, самый существенный недостаток монитора - небольшой угол обзора. Показатель по горизонтали - всего лишь 90 градусов, по вертикали - 65. Также не очень радует, что эта модель имеет примитивное меню с ограниченными возможностями настройки. Английская раскладка выполнена хорошо, русская требует незначительной доработки.
Монитор хорошо отражает элементы 2D графики, поэтому его можно назвать хорошим выбором не только для офисных сотрудников, но и для геймеров: небольшое время отклика, отображение широкой цветовой гаммы и приемлемый уровень контрастности вполне обеспечат вам нужный уровень игры. В целом, если не требовать от картинки слишком многого, то вполне достойный вариант монитора для гейминга среди себе подобных.
Отзыв реального покупателя Внешний вид и стоимость меня порадовали, но вот качество изображения все таки немного размытое. Настройки я выставил на максимум, но качество не стало лучше. Пара минут и глаза уже начинают болеть, а на расстоянии от ПК не всегда получается быть. Даже наш старый монитор показывал более качественную картинку. Этот экран теперь просто пылится.
Игровой монитор ня 27 дюймов - Dell UltraSharp U2715H
Характеристики этой модели во многом отличаются от показателей других моделей:
27 дюймов
QHD 2560 x 1440
Частота обновления 86 Гц
Время отклика 6 мс
Разъемы: 2xHDMI, 2xDP, 4xUSB
27-дюймовый монитор Dell UltraSharp U2715H за ~33 тыс. руб. от известного производителя понравится тем, кто любит красивую и качественную картинку, так как, можно сказать, четкость изображения у этого монитора на высоте: QHD-качество (2560 x 1440) понравится как заядлым киноманам, так и любителям различных игр, начиная от MOBA и заканчивая захватывающими экшенами. Время отклика монитора составляет 6 мс.
Размеры монитора позволяют разместить на экране большое количество информации, к тому же этот монитор можно использовать как часть многоэкранной конфигурации, для выполнения многозадачности, например, для ведения стримов и прочих полезных вещей. Позади монитора расположена штатная подставка, которая позволяет наклонять блок экрана и приподнимать - лишнее удобство для ваших глаз. Эта подставка позволяет состыковывать несколько мониторов в портретной ориентации с узкими границами друг к другу.
Для тех, кто проводит много времени в игровом пространстве, Dell UltraSharp U2715H станет отличным помощником. Благодаря черной антибликовой поверхности, ограниченной внизу рамкой из пластика, ваши глаза не устанут.
Основные плюсы Dell UltraSharp U2715H:
Высокое качество цветопередачи, которое позволит наслаждаться игрой без усталости для глаз.
Многофункциональность и широкие возможности: подойдет как начинающему, так и заядлому геймеру.
Поддержка MHL 2.0 (до 1080p при 60 кадр/с), угол обзора 178°/178°.
Простое меню на русском языке, с которым может разобраться даже новичок.
С помощью специальной программы Easy Arrange можно организовывать окна на рабочем столе для более удобной работы.
Из минусов можно привести следующее:
Не самое быстрое время отклика. Существуют мониторы с временем отклика и 2 мс.
Не самое большое разрешение (не 4к все-таки).
Цена может показаться значительной.
Лучшие 4к мониторы
Мы решили отдельно выделить лучшие геймерские мониторы с разрешением 4к (или Ultra HD). Представляем вам 2 модели: одна более массовая, а вторая подойдет для тех геймеров, что согласны лишь на самую лучшую картинку.
Монитор на 28 дюймов - Samsung U28E590D
Представитель UHD (или 4к) по более высокой цене, чем остальные мониторы в нашем топе (~15690 тыс. руб.), и более приемлемыми показателями для игры - отклик в 1мс и 60гц обновления чувствуются очень плавно, во многом благодаря FreeSync от AMD, более качественному (заточенному под 4к) аналогу Gsync.
28 дюймов
UHD 3840 x 2160
Частота обновления 60 Гц
Время отклика 1 мс
Разъемы: HDMI, DP, DVI
Из примечательного - режим «eye saver» , что для такой диагонали немаловажно. В итоге имеем отличный выбор из категории 4к, который подойдет для онлайновых сражений без страданий в отклике.
Отзыв реального покупателя Размер этого экрана практически такой же, как у телевизора. Смотреть на него одно удовольствие. Даже когда работаю долгое время глаза практически не устают.
Игровой монитор - ASUS PB287Q 28
Изучим основные характеристики:
28 дюймов
UHD 3840 x 2160
Частота обновления 60 Гц
Время отклика 6 мс
Разъемы: HDMI, DP
Внешний вид монитора - традиционный для серии "PB". Черный матовый пластик, строгий дизайн, прямые линии, отсутствие округлостей и металлических вставок - в целом дизайн монитора напоминает типичную офисную модель, за исключением диагонали - 28" на рабочем столе в офисе встретишь нечасто. Слегка грубоватый пластиковый корпус не создает дорогого ощущения, что несколько сокращает радость от покупки с учетом стоимости модели в ~34 тыс. руб.
Для монитора далеко не бюджетного класса удивительно отсутствие встроенного USB-разветвителя и веб-камеры. Вместе с тем пользователю предоставили встроенные динамики с неплохим звучанием . Еще у модели имеется аудиовыход под наушники. Передача сигнала осуществляется через порт DisplayPort 1.2 или HDMI 1.4. Кнопки управления настройками находятся с тыловой стороны монитора. Пользователю придется осуществлять нажатия на кнопки вслепую, так как на лицевой стороне отсутствуют опознавательные знаки.
Здесь используется TN-матрица диагональю 28", разрешением 16:9 и разрешением 3840х2160. Углы обзора не настолько широки, как у мониторов PLS, IPS и OLED - во всяком случае, узкими их назвать нельзя. Возможность гибкой настройки положения для экрана очень важны. В этом плане, производителя не в чем упрекнуть. Поворачивать дисплей вокруг вертикальной оси, регулирование высоты расположения, угол наклона и перевод в вертикальный режим производиться без хлопот.
Большое разрешение очень хорошо смотрится в играх, но за сверхдетальное изображение геймеру придется расплачиваться низкой производительностью. Множество современных игровых систем неспособны в полной мере обеспечить нормальный FPS в играх на максимальных настройках графики.
Лучший изогнутый игровой монитор
Представим вам ну очень крутые мониторы, которые из-за своей сегодняшней цены пока не могут стать массовым продуктом, но являются воплощением геймерской мечты.
Большой монитор 144 гц - BenQ XR3501 35-inch
Лучший 2к монитор
Изогнутый игровой монитор - MSI Optix
Известная в первую очередь своими ноутбуками компания MSI явно вознамерилась покорить и рынок игровых мониторов, благо, он растёт высокими темпами. Очередное устройство, призванное помочь ей в этом, имеет такие характеристики:
- 27 дюймов
- WQHD 2560x1440
- Частота обновления 144 Гц
- Время отклика 1 мс
- Разъёмы: 1×DVI-D; 1×HDMI 2.0; 1×DisplayPort 1.2a
Все параметры впечатляют: от времени отклика и частоты обновления до яркости и чёткости картинки. Словом, ничто не будет отвлекать от игрового процесса и мешать получать удовольствие – монитор выдержит проверку самым динамичным шутером. Но главный козырь – новейшая SVA-матрица, имеющая радиус кривизны 1800R. Изгиб экрана обеспечивает эффект увеличения изображения на нём и полное погружение, а вместе с тем комфорт для глаз.
Говоря о различных параметрах ЖК-мониторов - а эта тема регулярно поднимается не только в наших статьях , но и практически на любом «железячном» сайте, затрагивающем тематику мониторов - можно выделить три уровня обсуждения проблемы.Уровень первый, базовый: не обманывает ли нас производитель? В общем, ответ на данный момент совершенно банален: серьёзные производители мониторов до банального обмана не опускаются.
Уровень второй, более интересный: что заявленные параметры означают на самом деле? Фактически, он сводится к обсуждению вопроса о том, при каких условиях эти параметры измеряются производителями и какие практические ограничения на применимость результатов измерений данные условия накладывают. Например, хорошим примером будет измерение времени отклика по стандарту ISO 13406-2, где оно определялось как сумма времён переключения матрицы с чёрного на белый и обратно. Исследования показывают, что для всех типов матриц именно этот переход занимает минимальное время, в то время как на переходах между оттенками серого время отклика может быть в разы выше, а значит, в реальности матрица будет выглядеть отнюдь не столь быстрой, как на бумаге. Тем не менее, этот пример нельзя отнести к первому уровню обсуждения, так как нельзя сказать, что производитель где-либо нас обманывает: если мы выставим на мониторе максимальную контрастность и измерим время переключения «чёрный-белый-чёрный», то оно совпадёт с заявленным.
Однако, есть и ещё более интересный уровень, третий: вопрос о том, как те или иные параметры воспринимают наши глаза. Не трогая пока мониторы (ими мы займёмся ниже), я приведу пример из акустики: с чисто технической точки зрения ламповые усилители звука обладают достаточно посредственными параметрами (высокий уровень гармоник, плохие импульсные характеристики и так далее), и говорить в связи с ними о верности воспроизведения звука попросту не приходится. Тем не менее, многим слушателям звук ламповой техники, напротив, нравится - но не потому, что она объективно лучше транзисторной (как я уже сказал, это не так), а потому что вносимые ею искажения приятны для слуха.
Разумеется, разговор о тонкостях восприятия заходит тогда, когда параметры обсуждаемых устройств достаточно хороши для того, чтобы такие тонкости оказывали заметное влияние. Можно взять компьютерные аудиоколонки за десять долларов - к какому усилителю их не подключай, лучше звучать они не станут, ибо их собственные искажения заведомо превосходят любые огрехи усилителя. Точно так же и с мониторами - пока время отклика матриц составляло десятки миллисекунд, обсуждать особенности восприятия изображения сетчаткой глаза просто не было смысла; теперь же, когда время отклика сократилось до единиц миллисекунд, внезапно оказалось, что быстродействие монитора - не паспортное быстродействие, а его субъективное восприятие человеком - определяется не только миллисекундами...
В предлагаемой вашему вниманию статье мне хотелось бы обсудить как некоторые паспортные параметры мониторов - особенности их измерения производителями, соответствие реальности и так далее - но и некоторые моменты, относящиеся именно к особенностям человеческого зрения. В первую очередь это касается времени отклика мониторов.
Время отклика монитора и время отклика глаза
Долгое время во многих обзорах мониторов - да что там говорить, и сам грешен - можно было встретить утверждение, что как только время отклика ЖК-панелей (реальное время отклика, а не паспортная величина, которая, как все мы знаем, при измерении согласно ISO13406-2, мягко говоря, не совсем точно отражает действительность) снизится до 2...4 мс, то про этот параметр можно будет просто забыть, дальнейшее его уменьшение не даст ничего нового, мы и так перестанем замечать смазывание.И вот, такие мониторы появились - последние модели игровых мониторов на TN-матрицах с компенсацией времени отклика вполне обеспечивают среднее арифметическое (GtG) время порядка единиц миллисекунд. Не будем сейчас обсуждать такие вещи, как артефакты RTC или врождённые недостатки технологии TN - нам важно лишь то, что указанные выше цифры действительно достигнуты. Однако, если поставить их рядом с обычным ЭЛТ-монитором, то многие люди заметят, что ЭЛТ всё-таки быстрее.
Как ни странно, но из этого не следует, что надо ждать ЖК-мониторов с откликом 1 мс, 0,5 мс... То есть ждать-то их можно, но сами по себе такие панели проблему не решат - более того, субъективно они даже не будут сильно отличаться от современных 2...4 мс панелей. Потому что проблема здесь уже не в панели, а в особенностях человеческого зрения.
Все знают про такую вещь, как инерционность сетчатки глаза. Достаточно одну-две секунды посмотреть на яркий объект, потом закрыть глаза - и ещё несколько секунд вы будете видеть медленно гаснущий «отпечаток» изображения этого объекта. Разумеется, отпечаток будет довольно смутный, фактически контурный, но ведь мы говорим о таком длинном промежутке времени, как секунды. В течение же примерно 10...20 мс после исчезновения фактической картинки сетчатка нашего глаза продолжает хранить её образ целиком, и лишь затем он быстро гаснет, оставляя напоследок разве что контуры наиболее ярких объектов.
В случае с ЭЛТ-мониторами инерционность сетчатки играет положительную роль: благодаря ей мы не замечаем мерцания экрана. Длительность послесвечения люминофора современных трубок около 1 мс, время же прохождения луча по экрану - 10 мс (при кадровой развёртке 100 Гц), то есть, если бы наше зрение было безынерционным, мы бы видели бегающую сверху вниз светлую полосу шириной всего в 1/10 высоты экрана. Это можно легко продемонстрировать, сфотографировав ЭЛТ-монитор с разными выдержками:
При выдержке 1/50 сек (20 мс) мы видим обычное изображение, занимающее весь экран целиком.
При снижении выдержки до 1/200 сек (5 мс) на изображении появляется широкая тёмная полоса - за это время при развёртке 100 Гц луч успевает обойти лишь половину экрана, в то время как на другой половине экрана люминофор успевает погаснуть.
И, наконец, при выдержке 1/800 сек (1,25 мс) мы видим бегающую по экрану узкую светлую полосу, за которой тянется небольшой и быстро темнеющий след, основная же часть экрана попросту чёрная. Ширина светлой полосы как раз и определяется временем послесвечения люминофора.
С одной стороны, такое поведение люминофора заставляет нас использовать на ЭЛТ-мониторах высокие кадровые частоты, для современных трубок - как минимум 85 Гц. С другой стороны, именно относительно маленькое время послесвечения люминофора, и приводит к тому, что любой, даже самый быстрый, современный ЖК-монитор всё равно немного, но уступает по скорости старым добрым ЭЛТ.
Давайте представим простой случай - движущийся по чёрному экрану белый квадратик, скажем, как в одном из тестов популярной программы TFTTest. Рассмотрим два соседних кадра, между которыми квадратик сдвинулся на одну позицию слева направо:
На картинке я попробовал изобразить четыре последовательных «моментальных снимка», первый и последний из которых приходятся на моменты отображения монитором двух соседних кадров, а два средних демонстрируют, как ведёт себя монитор и наш глаз в промежутке между кадрами.
В случае с ЭЛТ-монитором искомый квадратик исправно отображается при приходе первого кадра, но уже через 1 мс (время послесвечения люминофора) он начинает быстро гаснуть, и исчезает с экрана задолго до прихода второго кадра. Однако, за счёт инерционности сетчатки глаза, мы продолжаем видеть этот квадратик ещё примерно 10 мс - к началу второго кадра он только начинает заметно тускнеть. В момент отрисовки монитором второго кадра наш мозг получает два изображения - белый квадратик на новом месте плюс быстро гаснущий на сетчатке глаза его отпечаток на старом месте.
Активноматричные ЖК-мониторы, в отличие от ЭЛТ, не мерцают - картинка на них сохраняется в течение всего периода между кадрами. С одной стороны, это позволяет не беспокоиться о частоте кадров (мерцания экрана нет в любом случае, при любой частоте), с другой... смотрим на картинку выше. Итак, в течение промежутка между кадрами изображение на ЭЛТ-мониторе быстро погасло, а вот на ЖК оно осталось неизменным. После прихода второго кадра на мониторе отображается наш белый квадратик в новой позиции, а старый кадр гаснет за 1...2 мс (фактически, время гашения пикселя у современных быстрых TN-матриц - такое же, как время послесвечения люминофора у ЭЛТ). Однако сетчатка нашего глаза хранит остаточное изображение, которое погаснет только через 10 мс после исчезновения изображения реального, а до той поры будет складываться с новой картинкой. В результате в течение примерно десятка миллисекунд после прихода второго кадра наш мозг получает сразу два изображения - реальную картинку второго кадра с экрана монитора плюс наложенный на неё отпечаток первого кадра. Ну чем не привычное смазывание?.. Только теперь старую картинку хранит не медленная матрица монитора, а медленная сетчатка нашего собственного глаза.
Говоря короче, когда собственное время отклика ЖК-монитора опускается ниже 10 мс, дальнейшее его снижение даёт меньший эффект, чем можно было бы ожидать - из-за того, что начинает играть заметную роль инерционность сетчатки глаза. Более того, даже если мы снизим время отклика монитора до совершенно незначительных величин, он всё равно субъективно будет казаться медленнее, чем ЭЛТ. Разница же заключается в том, с какого момента отсчитывается время хранения остаточного изображения на сетчатке глаза: в ЭЛТ это время прихода первого кадра плюс 1 мс, а в ЖК это время прихода второго кадра - что даёт нам разницу порядка десятка миллисекунд.
Способ решения этой проблемы вполне очевиден - раз ЭЛТ кажется быстрым из-за того, что большую часть времени между двумя последовательными кадрами его экран чёрен, что даёт возможность остаточному изображению на сетчатке глаза начать меркнуть как раз к приходу нового кадра, то в ЖК-мониторе для достижения того же эффекта надо искусственным путём вставлять между кадрами изображения дополнительные чёрные кадры.
Именно так и решила поступить компания BenQ, представив некоторое время тому назад технологию Black Frame Insertion (BFI). Предполагалось, что оснащённый ей монитор будет вставлять дополнительные чёрные кадры в выводимое изображение, тем самым эмулируя работу обычного ЭЛТ:
Интересно, что изначально предполагалось, что кадры будут вставляться именно изменением изображения на матрице, а не гашением подсветки. Такая технология вполне приемлема для быстрых TN-матриц, однако на MVA- и PVA-матрицах возникла бы проблема с их слишком большим временем переключения на чёрный и обратно: если для современных TN оно составляет единицы миллисекунд, то даже для лучших мониторов на *VA-матрицах колеблется в районе 10 мс - таким образом, для них время, необходимое для вставки чёрного кадра, попросту превышает период повторения кадров основного изображения, а технология BFI оказывается непригодной. К тому же, ограничение на максимальную длительность чёрного кадра накладывает даже не период повторения кадров изображения (16,7 мс при стандартной для ЖК кадровой развёртке 60 Гц), а скорее наши глаза - при слишком большой длительности чёрных вставок мерцание экрана монитора окажется ничуть не менее заметным, чем на ЭЛТ с развёрткой в те же 60 Гц. Вряд ли это кому-либо понравится.
Отмечу между делом, что говорить об удвоении частоты кадров при применении BFI, как это делают некоторые обозреватели, всё же некорректно: собственная частота матрицы должна увеличиваться соответственно добавлению к видеопотоку чёрных кадров, но вот частота кадров изображения всё же остаётся прежней, с точки зрения видеокарты и вовсе ничего не меняется.
В результате, когда BenQ представила свой монитор FP241WZ на 24» PVA-матрице, в нём и правда оказалась не обещанная вставка чёрных кадров, а аналогичная по назначению, но совершенно иная по реализации технология, отличающаяся от изначальной тем, что чёрный кадр вставляется не за счёт матрицы, а за счёт управления лампами подсветки: в нужный момент они просто ненадолго гаснут.
Разумеется, для реализации BFI в таком виде время отклика матрицы не играет совершенно никакой роли, её можно с одинаковым успехом применять как на TN-матрицах, так и на любых других. В случае с FP241WZ в его панели позади матрицы размещены 16 горизонтальных ламп подсветки, управляемых независимо. В отличие от ЭЛТ, где (как мы видели на фотографиях с маленькой выдержкой) по экрану пробегает светлая полоса развёртки, в BFI, напротив, полоса тёмная - в каждый отдельный момент времени 15 ламп из 16 горят, а одна погашена. Таким образом, при работе BFI в течение длительности одного кадра по экрану FP241WZ пробегает узкая тёмная полоса:
Причины выбора такой схемы (гашение одной из ламп вместо казалось бы в точности эмулирующего ЭЛТ зажигания одной из ламп, или же гашения и зажигания всех ламп одновременно) вполне очевидны: современные ЖК-мониторы работают с кадровой развёрткой 60 Гц, поэтому попытка в точности эмулировать ЭЛТ привела бы к сильному мерцанию картинки. Узкая же тёмная полоска, движение которой синхронизировано с кадровой развёрткой монитора (то есть в момент до гашения каждой из ламп участок матрицы над ней показывал предыдущий кадр, а к моменту зажигания этой лампы в него уже будет записан новый кадр) с одной стороны, отчасти компенсирует описанный выше эффект инерционности сетчатки глаза, а с другой стороны, не приводит к заметному мерцанию изображения.
Разумеется, при такой модуляции ламп подсветки немного падает максимальная яркость монитора - но, в общем, это не является проблемой, современные ЖК-мониторы имеют очень хороший запас яркости (в некоторых моделях она может доходить до 400 кд/кв.м).
К сожалению, в нашей лаборатории FP241WZ побывать пока не успел, поэтому в вопросе практического применения новой технологии мне остаётся лишь сослаться на статью уважаемого сайта BeHardware «BenQ FP241WZ: 1rst LCD with screening » (на английском языке). Как отмечает в ней Вэнсан Алзю (Vincent Alzieu), новая технология действительно улучшает субъективную оценку скорости реакции монитора, однако, несмотря на то, что в каждый момент времени не горит всего лишь одна лампа подсветки из шестнадцати, в некоторых случаях заметить мерцание экрана всё же можно - в первую очередь, на больших одноцветных полях.
Скорее всего, это связано со всё же недостаточной частотой кадровой развёртки - как я писал выше, переключение ламп подсветки синхронизировано с ней, то есть полный цикл занимает 16,7 мс (60 Гц). Чувствительность человеческого глаза к мерцанию зависит от многих условий (для примера достаточно вспомнить, скажем, что 100 Гц мерцание обычной люминесцентной лампы с электромагнитным балластом трудно заметить, глядя прямо на неё, но легко - если она попадает в область периферического зрения), так что вполне разумным выглядит предположение, что монитору всё же недостаёт частоты вертикальной развёртки, хотя использование целых 16 ламп подсветки и даёт положительный эффект: как мы хорошо знаем по ЭЛТ-мониторам, если бы с той же частотой 60 Гц мерцал весь экран, специально приглядываться для обнаружения этого мерцания не требовалось бы, а вот работать за таким монитором было бы совсем проблематично.
Наиболее разумным выходом из данной ситуации выглядит переход в ЖК-мониторах на кадровую развёртку 75 или даже 85 Гц. Некоторые наши читатели могут возразить, что многие мониторы и так поддерживают развёртку 75 Гц - но, увы, я вынужден их разочаровать, поддержка эта сделана в абсолютном большинстве случае лишь на бумаге: монитор принимает от компьютера 75 кадров в секунду, потом попросту выбрасывает каждый пятый кадр и продолжает отображать на своей матрице всё те же 60 кадров в секунду. Документально зафиксировать такое поведение можно, сфотографировав быстро движущийся по экрану объект с достаточно большой выдержкой (порядка 1/5 секунды - чтобы фотоаппарат успел запечатлеть с десяток кадров монитора): на многих мониторах при развёртке 60 Гц на фотографии будет видно равномерное движение объекта по экрану, а при развёртке 75 Гц в нём появятся прорехи. Субъективно это будет ощущаться как потеря плавности движения.
Помимо этого препятствия - уверен, легко преодолимого при наличии такого желания со стороны производителей мониторов - есть и ещё одно: с увеличением частоты кадров увеличивается требуемая полоса пропускания интерфейса, по которому подключён монитор. Иначе говоря, для перехода на развёртку 75 Гц мониторам с рабочими разрешениями 1600x1200 и 1680x1050 потребуется использовать двухканальный Dual Link DVI, так как рабочей частоты одноканального Single Link DVI (165 МГц) хватать перестанет. Эта проблема не принципиальна, однако накладывает некоторые ограничения на совместимость мониторов с видеокартами, особенно не слишком новыми.
Что интересно, увеличение частоты кадров само по себе уменьшит смазывание изображения при том же самом паспортном времени отклика панели - и снова эффект связан с инерционностью сетчатки глаза. Допустим, картинка успевает за период одного кадра при развёртке 60 Гц (16,7 мс) сдвинуться на экране на сантиметр - тогда после смены кадра сетчатка нашего глаза запечатлеет новую картинку плюс наложенную на неё сдвинутую на сантиметр тень старой картинки. Если мы увеличим частоту кадров вдвое, то глаз будет фиксировать кадры с интервалом уже не 16,7 мс, а примерно 8,3 мс - соответственно, и сдвиг двух картинок, старой и новой, относительно друг друга станет вдвое меньше, то есть, с точки зрения глаза, вдвое сократится длина шлейфа, тянущегося за движущимся изображением. Очевидно, что в идеале, при очень большой частоте кадров, мы получим точно такую же картинку, какую видим в реальной жизни, без какого-либо дополнительного искусственного смазывания.
Здесь, однако, надо понимать, что недостаточно увеличить лишь частоту кадровой развёртки монитора, как это делалось в ЭЛТ для борьбы с мерцанием экрана - необходимо, чтобы все кадры изображения были уникальными, в противном случае ровным счётом никакого смысла в увеличении частоты не будет.
В играх это приведёт к занятному эффекту - так как в большинстве новинок даже для современных видеокарт скорость в 60 FPS считается уже вполне неплохим показателем, то само по себе поднятие частоты развёртки ЖК-монитора не скажется на смазывании до тех пор, пока вы не поставите достаточно мощную видеокарту (способную работать в данной игре со скоростью, соответствующей развёртке монитора) или же не опустите до достаточно низкого уровня качество графики игры. Иначе говоря, на ЖК-мониторах, имеющих реальную кадровую развёртку 85 или 100 Гц, смазывание изображения в играх будет пусть в небольшой степени, но всё же зависеть от скорости видеокарты - а ведь мы привыкли считать смазывание зависящим исключительно от монитора.
Ещё сложнее ситуация с фильмами - какую бы видеокарту вы себе ни поставили, частота кадров в фильме всё равно составляет 25, максимум 30 кадров/сек, то есть само по себе увеличение частоты кадровой развёртки монитора на уменьшение смазывания в фильмах никакого влияния не окажет. В принципе, выход из этой ситуации есть: можно при воспроизведении фильма программно рассчитывать дополнительные кадры, представляющее собой усреднение между двумя реальными кадрами, и вставлять их в видеопоток - кстати, такой подход уменьшит смазывание в фильмах даже на существующих мониторах, ведь их кадровая развёртка 60 Гц минимум вдвое превосходит частоту кадров в фильмах, то есть запас имеется.
Такая схема уже реализована в 100 Гц телевизоре Samsung LE4073BD - в нём установлен DSP, автоматически пытающийся рассчитать промежуточные кадры и вставляющий их в видеопоток между основными. С одной стороны, LE4073BD действительно демонстрирует заметно меньшее смазывание по сравнению с телевизорами, такой функции не имеющими, но, с другой стороны, новая технология даёт и неожиданный эффект - изображение начинает напоминать дешёвые «мыльные оперы» с их неестественно плавными движениями. Кому-то это может понравиться, но, как показывает опыт, большинство людей предпочитают небольшое смазывание обычного монитора, нежели новый «мыльный эффект» - тем более, что в фильмах смазывание современных ЖК-мониторов и так находится уже где-то на границе восприятия.
Разумеется, помимо этих проблем, возникнут и чисто технические препятствия - поднятие частоты кадровой развёртки выше 60 Гц будет означать необходимость использовать Dual Link DVI уже на мониторах с разрешением 1680x1050.
Если подводить краткий итог, то можно отметить три основных момента:
а) При реальном времени отклика ЖК-монитора менее 10 мс дальнейшее его снижение даёт эффект слабее ожидаемого из-за того, что начинает играть роль инерционность сетчатки глаза. В ЭЛТ-мониторах чёрный промежуток между кадрами даёт сетчатке время «высветиться», в то время как в классических ЖК-мониторах такого промежутка нет, кадры следуют непрерывно. Поэтому дальнейшие усилия производителей по увеличению скорости мониторов будут направлены не столько на снижение их паспортного времени отклика, сколько на борьбу с инерционностью сетчатки глаза. Причём, эта проблема затрагивает не только ЖК-мониторы, но и любые другие активноматричные технологии, в которых пиксель светится непрерывно.
б) Наиболее перспективной на данный момент представляется технологии кратковременного гашения ламп подсветки, как в BenQ FP241WZ - она относительно проста в реализации (минусом является только необходимость в большом количестве и определённой конфигурации ламп подсветки, но для мониторов больших диагоналей это вполне решаемая проблема), пригодна для всех типов матриц и не имеет каких-либо трудноустранимых недостатков. Возможно, потребуется разве что увеличение частоты развёртки новых мониторов до 75...85 Гц - но, возможно, производителям удастся решить отмеченную выше проблему с заметным на FP241WZ мерцанием и другими способами, так что для окончательного вывода стоит подождать появления на рынке и других моделей мониторов с гашением подсветки.
в) Вообще говоря, с точки зрения большинства пользователей современные мониторы (на любых типах матриц) вполне быстры даже без подобных технологий, так что серьёзно ждать появления различных моделей с гашением подсветки стоит разве что в том случае, если иное вас точно не устраивает.
Задержка отображения (Input Lag)
Тема задержки отображения кадров в некоторых моделях мониторов, в последнее время очень широко обсуждающаяся на различных форумах, лишь на первый взгляд схожа с темой времени отклика - на самом же деле это совершенно другой эффект. Если при обычном смазывании поступивший на монитор кадр начинает отображаться моментально, но его полная прорисовка занимает некоторое время, то при задержке между поступление кадра от видеокарты в монитор и началом его отображения проходит некоторое время, кратное периоду кадровой развёртки монитора. Иначе говоря, в мониторе установлен кадровый буфер - обычное ОЗУ - хранящий один или несколько кадров; при приходе нового кадра от видеокарты он сначала записывается в буфер, а лишь потом выводится на экран.Объективно измерить эту задержку достаточно просто - необходимо подключить два монитора (ЭЛТ и ЖК или два разных ЖК) к двум выходам одной видеокарты в режиме клонирования, после чего запустить на них таймер, показывающий миллисекунды, и сделать серию фотографий экранов этих мониторов. Тогда, если один из них имеет задержку, значения таймеров на фотографиях будут отличаться на величину этой задержки - в то время, как один монитор показывает текущее значение таймера, второй будет показывать значение, бывшее несколькими кадрами ранее. Для получения достоверного результата желательно сделать не менее пары десятков фотографий, после чего отбросить те из них, что явно попали на момент смены кадров. Ниже на диаграмме приведены результаты таких измерений для монитора Samsung SyncMaster 215TW (по сравнению с ЖК-монитором, не имеющим никакой задержки), по горизонтальной оси отложена разница в показаниях таймеров на экранах двух мониторов, по вертикальной - количество кадров с такой разницей:
Всего было сделано 20 фотографий, из них 4 явно попали на момент смены кадров (на них на изображении таймеров накладывались друг на друга сразу два значения, одно от старого кадра, второе от нового), два кадра дали разницу 63 мс, три кадра - 33 мс, а 11 кадров - 47 мс. Очевидно, что правильным результатом для 215TW является значение задержки 47 мс, то есть примерно три кадра.
Делая небольшое отступление, замечу, что стоит с некоторым скепсисом относиться к публикациям на форумах, авторы которых утверждают об аномально маленькой или аномально высокой задержке конкретно на их экземплярах мониторов. Как правило, они не набирают достаточной статистики, а делают один кадр - как вы видели выше, на отдельных кадрах можно случайно «поймать» значение как выше, так и ниже реального, причём, чем больше установленная на фотоаппарате выдержка, тем больше вероятность такой ошибки. Для получения же реальных чисел надо сделать десятка два кадров и выбрать наиболее часто встречающееся значение задержки.
Однако, это всё лирика, нам, покупателям, малоинтересная - ну не будешь же перед покупкой монитора в магазине на нём таймеры фотографировать?.. С практической точки зрения куда более интересен вопрос, имеет ли вообще смысл обращать внимание на данную задержку. Для примера будем рассматривать вышеупомянутый SyncMaster 215TW с задержкой 47 мс - мониторы с большими значениями мне неизвестны, так что такой выбор вполне разумен.
Если рассматривать время 47 мс с точки зрения скорости человеческой реакции, то это достаточно маленький промежуток - он сравним с временем, которое требуется сигналу для путешествия от мозга к мышцам по нервным волокнам. В медицине принят такой термин, как «время простой сенсомоторной реакции» - промежуток между появлением какого-либо достаточно простого для обработки мозгом сигнала (например, зажигания лампочки) и реакции мышц (например, нажатия на кнопку). В среднем для человека время ПСМР составляет около 200...250 мс, это включает в себя время регистрации события глазом и передачи информации о нём в мозг, время распознавания события мозгом и время передачи команды от мозга к мышцам. В принципе, уже по сравнению с этой цифрой задержка 47 мс выглядит не слишком большой.
При обычной офисной работе такую задержку заметить попросту невозможно. Можно сколь угодно долго пытаться заметить разницу между движением мышки и перемещением курсора по экрану - но само время обработки мозгом этих событий и увязки их друг с другом (заметьте, отслеживание перемещения курсора - задача куда более сложная, нежели отслеживание зажигания лампочки в тесте ПСМР, так что речи о простой реакции уже не идёт, а значит, и время реакции будет больше, чем для ПСМР) столь велико, что 47 мс оказываются совершенно незначительной величиной.
Однако, на форумах многие пользователи говорят о том, что на новом мониторе движения курсора ощущаются как «ватные», они с трудом попадают по маленьким кнопкам и иконкам с первого раза, и так далее - и виновата во всём задержка, отсутствовавшая на старом мониторе и присутствующая на новом.
Тем временем, большинство людей пересаживаются на новые большие мониторы либо с 19» моделей с разрешением 1280x1024, либо вообще с ЭЛТ-мониторов. Возьмём для примера переход с 19» ЖК на вышеупомянутый 215TW: разрешение по горизонтали увеличивается примерно на треть (с 1280 до 1680 пикселей), а это означает, что для передвижения курсора мышки от левого края экрана к правому саму мышку придётся сдвигать на большее расстояние - при условии, что её рабочее разрешение и настройки остались прежними. Вот тут-то и появляется ощущение «ватности», замедленности движений - попробуйте на своём текущем мониторе в настройках драйвера мыши уменьшить скорость курсора на треть, получите ровно те же ощущения.
Ровно то же самое и с промахами по кнопкам после смены монитора - наша нервная система, как ни прискорбно это признавать, слишком медленна для того, чтобы зафиксировать глазами момент «курсор достиг кнопки» и передать нервный импульс в нажимающий на левую кнопку мыши палец до того, как курсор с кнопки уйдёт. Поэтому на самом деле точность попадания по кнопкам - это не более чем выверенность движений, когда мозг заранее знает, какому перемещению руки соответствует какое перемещение курсора, а также с какой задержкой после начала этого перемещения надо послать команду пальцу, чтобы, когда он нажмёт на кнопку мыши, курсор оказался как раз на нужной кнопке. Разумеется, при смене и разрешения, и физического размера экрана вся эта выверенность оказывается совершенно бесполезна - мозгу приходится привыкать к новым условиям, но первое время, пока он действует по старой привычке, вы действительно будете иногда промахиваться мимо кнопок. Только задержка, обусловленная монитором, тут совершенно не при чём. Как и в прошлом опыте, того же эффекта можно достичь, просто изменив чувствительность мыши - если вы её увеличите, первое время вы будете «проскакивать» нужные кнопки, если уменьшите, будете наоборот останавливать курсор не доходя до них. Разумеется, через некоторое время мозг адаптируется к новым условиям, и вы снова начнёте попадать по кнопкам.
Поэтому, поменяв монитор на новый, с существенно отличающимся разрешением или размером экрана, не поленитесь зайти в настройки мыши и немного поэкспериментировать с ей чувствительностью. Если же у вас старая мышь с низким оптическим разрешением, то не лишним будет и задуматься о покупке новой, более чувствительной - она будет более плавно двигаться при установке в настройках высоких скоростей. Право слово, на фоне стоимости нового монитора трата лишних 20 долларов на хорошую мышь не столь уж разорительна.
Итак, с работой разобрались, следующий пункт - фильмы. Теоретически, проблема здесь может возникнуть из-за рассинхронизации звука (который идёт без задержек) и изображения (которое задерживается монитором на 47 мс). Однако, немного поэкспериментировав в любом видеоредакторе, можно легко установить, что человек замечает рассинхронизацию в фильмах при разнице порядка 200...300 мс, то есть во много раз больше, чем даёт рассматриваемый монитор. Тогда как, 47 мс - это всего лишь чуть больше периода одного кадра фильма (при 25 кадрах в секунду период составляет, соответственно, 40 мс), заметить столь маленькую разницу между звуком и изображением невозможно.
И, наконец, самое интересное - игры, единственная область, в которой хотя бы в некоторых случаях вносимая монитором задержка может иметь значение. Впрочем, надо заметить, многие из обсуждающих проблему на форумах и здесь склонны чрезмерно её преувеличивать - для большинства людей и в большинстве игр пресловутые 47 мс не играют никакой роли. Пожалуй, за исключением ситуации, когда в многопользовательской «стрелялке» вы и ваш противник одновременно видите друг друга - в таком случае быстрота реакции действительно будет играть роль, и дополнительная задержка в 47 мс может стать существенной. Если же вы противника и так замечаете на полсекунды позже, чем он вас, то какие-то миллисекунды ситуацию уже не спасут.
При этом надо отметить, что задержка монитора не влияет ни на точность прицеливания в играх жанра FPS, ни на на точность прохождения поворотов в автогонках... Во всех этих случаях работает всё та же выверенность движений - не успевает наша нервная система срабатывать с такой скоростью, чтобы нажимать кнопку «огонь» ровно в тот момент, когда прицел оказывается нацелен на противника, зато она отлично адаптируется под самые разные условия и, в частности, под необходимость отдать пальцу команду «жми!» в тот момент, когда прицел до противника ещё не дошёл. Поэтому какие-либо дополнительные задержки небольшой длительности всего-навсего вынуждают мозг немного перестроиться под новые условия - более того, если человека, привыкшего к монитору с задержкой, пересадить на модель без задержки, ему придётся привыкать точно так же, и первые четверть часа новый монитор ему будет казаться подозрительно неудобным.
И, наконец, я уже несколько раз встречал на форумах рассказы о том, что на новом мониторе вообще невозможно играть в игры из-за пресловутой задержки, сводившиеся в итоге к тому, что человек, пересев с разрешения 1280x1024 старого монитора на 1680x1050 нового, попросту не подумал о том, что его старая видеокарта в таком разрешении будет работать не слишком быстро. Так что, читая форумы, будьте осторожны - как правило, вы не знаете ничего об уровне технической грамотности пишущих туда, и не можете заранее сказать, являются ли очевидные для вас вещи столь же очевидными для них.
Усугубляют ситуацию с обсуждением задержек мониторов и ещё два момента, в той или иной степени присущие большинству людей. Во-первых, многие люди склонны к чрезмерно сложным попыткам объяснения простых явлений - они предпочитают считать, что светлая точка в небе является НЛО, а не обычным метеозондом, что странные тени на лунных фотографиях NASA свидетельствуют не о неровности лунного ландшафта, а о том, что люди никогда не летали на Луну, и так далее. Собственно, любой человек, интересовавшейся деятельностью уфологов и подобных организаций, скажет вам, что большая часть их так называемых открытий - следствие не столько отсутствия простых «земных» объяснений многих явление, сколько нежелания простые объяснения вообще искать, априорно переходя к чрезмерно сложным теориям. Как ни странна аналогия между уфологами и покупателями мониторов, но последние, попав на форум, зачастую ведут себя так же - в большинстве своём они даже не пытаются рассматривать тот факт, что при существенной смене разрешения и диагонали монитора ощущения от работы за ним изменятся совершенно вне зависимости от каких-либо задержек, они сразу переходят к обсуждению того, как ничтожная в общем-то задержка в 47 мс влияет на движение курсора мыши.
Во-вторых, люди склонны к самовнушению. Попробуйте взять две бутылки из-под пива разных сортов, заведомо дешёвого и заведомо дорогого, разлейте в них одно и то же пиво - абсолютное большинство людей, попробовав его, скажут, что в бутылке с этикеткой дорогого сорта пиво вкуснее. Заклейте этикетки непрозрачным скотчем - мнения разделятся поровну. Проблема здесь заключается в том, что наш мозг не может полностью абстрагироваться от всевозможных внешних факторов - когда мы видим дорогую упаковку, мы уже начинаем подсознательно ожидать более высокого качества содержимого этой упаковки, и наоборот. Для борьбы с этим все сколь-нибудь серьёзные субъективные сравнения проводятся по методике слепого теста - когда все изучаемые образцы идут под условными номерами, и ни один из принимающих участие в тестировании экспертов до его окончания не знает, как эти номера соотносятся с реальными марками.
Примерно то же происходит и с обсуждаемой темой задержки отображения. Человек, только купивший или лишь собирающийся купить новый монитор, идёт на форум по мониторам, где тут же обнаруживает многостраничные треды про задержку, в которых ему рассказывают и про «ватные движения мыши», и про то, что играть на таком мониторе невозможно, и многие другие ужасы. И, разумеется, там присутствует некоторое количество людей, утверждающих, что они данную задержку видят глазом. Начитавшись всего этого, человек идёт в магазин и начинает рассматривать интересующий его монитор с мыслью «тут должна быть задержка, люди её видят!». Разумеется, через некоторое время он и сам начинает её видеть - точнее, считает, что видит - после чего возвращается из магазина домой и пишет в форум «Да, я смотрел этот монитор, действительно есть задержка!». Встречаются и более забавные случаи - когда люди прямо пишут что-то вроде «две недели уже сижу за обсуждаемым монитором, но только сейчас, почитав форум, явственно увидел на нём задержку».
Некоторое время тому назад популярность получили выложенные на YouTube видеоролики, в которых на двух стоящих рядом мониторах (работающих в режиме расширения десктопа) мышкой таскают вверх-вниз окно - и отчётливо видно, насколько сильно это окно запаздывает на мониторе с задержкой. Ролики, конечно, красивые, но... представьте себе: монитор с развёрткой 60 Гц снимают на камеру с собственной развёрткой матрицы 50 Гц, потом сохраняют в видеофайл с частотой кадров 25 Гц, заливают на YouTube, который вполне может перекодировать его внутри себя ещё раз, не сказав нам об этом... Как вы думаете, после всех этих преобразований от оригинала осталось много? По-моему, не очень. Попытка рассмотреть один из таких роликов покадрово (сохранив его с YouTube и открыв в видеоредакторе) продемонстрировала это особенно отчётливо - в какие-то моменты разница между двумя запечатлёнными мониторами составляет заметно больше вышеупомянутых 47 мс, в другие моменты окна на них двигаются синхронно, как будто никакой задержки нет... В общем, полный сумбур, бессмысленный и беспощадный.
Итак, сделаем краткий вывод:
а) В некоторых мониторах задержка отображения объективно присутствует, максимальное достоверно зафиксированное значение - 47 мс.
б) Задержку такой величины невозможно заметить ни при обычной работе, ни в фильмах. В играх она может быть в некоторые моменты существенна для хорошо натренированных игроков, но в большинстве случае и для большинства людей она незаметна и в играх.
в) Как правило, дискомфорт при смене монитора на модель с большей диагональю и разрешением возникает из-за недостаточной скорости или чувствительности мыши, недостаточной скорости видеокарты, а также самого по себе изменения размеров экрана. Однако многие люди, излишне начитавшись форумов, априори относят любой дискомфорт на новом мониторе к проблемам с задержкой отображения.
Если говорить совсем в двух словах: теоретически проблема существует, но её практическое значение сильно преувеличено. Абсолютное большинство людей задержку в 47 мс не заметят никогда и нигде, не говоря уж о меньших значениях задержек.
Контрастность: паспортная, реальная и динамическая
Пожалуй, утверждение «контрастность хорошего ЭЛТ-монитора выше, чем контрастность ЖК-монитора» многими людьми давно уже воспринимается как априорная истина, не требующая дополнительных доказательств - все же мы видим, как заметно светится в темноте чёрный фон на экране ЖК-мониторов. Нет, я не собираюсь полностью опровергать это утверждение, трудно опровергнуть то, что прекрасно видишь своими глазами, даже сидя за новейшей S-PVA матрицей с паспортной контрастностью 1000:1.Паспортная контрастность, как правило, измеряется производителями не самих мониторов, а ЖК-матриц, на специальном стенде, при подаче определённого сигнала и определённом уровне яркости подсветки. Равна она отношению уровня белого цвета к уровню чёрного цвета.
В готовых мониторах картина в первую очередь усложняется тем, что уровень чёрного определяется не только характеристиками матрицы, но и - иногда - настройками самого монитора, в первую очередь в моделях, где яркость регулируется матрицей, а не лампами подсветки. В этом случае контрастность монитора может оказаться и куда ниже, чем была паспортная контрастность матрицы - если он настроен не слишком аккуратно. Хорошо рассмотреть этот эффект позволяют мониторы Sony, имеющие сразу две регулировки яркости - и матрицей, и лампами - в них при увеличении яркости матрицы выше 50% чёрный цвет быстро превращается в серый.
Здесь мне хотелось бы ещё раз отметить, что мнение, будто паспортную контрастность можно увеличить за счёт яркости подсветки - и якобы поэтому многие производители мониторов ставят в них такие мощные лампы - полностью ошибочно. При увеличении яркости подсветки как уровень белого, так и уровень чёрного растут с одинаковой скоростью, а значит, их соотношение, которое и есть контрастность, не меняется. Невозможно за счёт одной только подсветки увеличить уровень яркости белого цвета, не увеличив уровень яркости чёрного.
Однако, всё это уже неоднократно говорилось и ранее, так что давайте перейдём к рассмотрению других вопросов.
Несомненно, паспортная контрастность современных ЖК-мониторов всё ещё недостаточно высока, чтобы успешно конкурировать с хорошими ЭЛТ-мониторами по этому параметру - в темноте их экраны всё ещё заметно светятся, даже если картинка целиком чёрная. Но ведь мы-то чаще всего используем мониторы как раз не в темноте, а вовсе даже при дневном освещении, иногда достаточно ярком. Очевидно, что в этом случае наблюдаемая нами реальная контрастность будет отличаться от паспортной, измеренной в полутьме лаборатории - к собственному свечению экрана монитора добавится отражённый им внешний свет.
Выше представлена фотография двух стоящих рядом мониторов - ЭЛТ-монитор Samsung SyncMaster 950p+ и ЖК-монитор SyncMaster 215TW. Оба выключены, внешнее освещение - обычное дневное, в пасмурный день. Хорошо видно, что экран ЭЛТ-монитора при внешнем освещении оказывается не просто светлее, а намного светлее экрана ЖК-монитора - ситуация, ровно противоположная тому, что мы наблюдаем в темноте и при включённых мониторах.
Объясняется это очень просто - используемый в электронно-лучевых трубках люминофор сам по себе имеет светло-серый цвет. Для затемнения экрана на его стекло наносится тонировочная плёнка - так как собственное свечение люминофора проходит через эту плёнку один раз, а внешний свет два раза (первый раз по пути к люминофору, второй раз, отразившись от люминофора, по пути наружу, к нашему глазу), то последний ослабляется плёнкой существенно больше, чем первый.
Тем не менее, сделать на ЭЛТ совсем чёрный экран не удаётся - по мере снижения прозрачности плёнки приходится увеличивать яркость свечению люминофора, ведь плёнкой ослабляется и оно. А эта яркость в ЭЛТ ограничена на достаточно скромном уровне, так как при слишком большом увеличении тока электронного пучка сильно ухудшается его фокусировка, изображение становится нечётким, замыленным. По этой причине максимальная разумная яркость ЭЛТ-мониторов не превышает 150 кд/кв.м.
В ЖК-матрице же внешнему свету практически не от чего отражаться, в ней нет никакого люминофора, только слои стекла, поляризаторов и жидких кристаллов. Конечно, какая-то небольшая часть света отражается от внешней поверхности экрана, но большая часть свободно проходит внутрь и там теряется навсегда. Поэтому на дневном свету экран выключенного ЖК-монитора выглядит почти чёрным.
Итак, при дневном освещении и выключенных мониторах экран ЭЛТ значительно светлее, чем экран ЖК. Если мы включим оба монитора, то ЖК за счёт меньшей паспортной контрастности получит большую прибавку к уровню чёрного, нежели ЭЛТ - но даже при этом он всё равно останется темнее ЭЛТ. Если же мы теперь задёрнем шторы, «выключив» дневной свет, то ситуация изменится на противоположную, и более глубокий чёрный цвет будет у ЭЛТ.
Таким образом, реальная контрастность мониторов зависит от внешней освещённости: чем она выше, тем в более выигрышном положении оказываются ЖК-мониторы, даже на ярком свету картинка на них остаётся контрастной, в то время как на ЭЛТ она заметно выцветает. В темноте же, наоборот, преимущество на стороне ЭЛТ.
Кстати говоря, отчасти на этом основан хороший внешний вид - по крайней мере, на витрине - мониторов с глянцевой поверхностью экрана. Обычное матовое покрытие рассеивает падающий на него свет во все стороны, глянцевое же отражает его целенаправленно, как обычное зеркало - поэтому, если источник освещения не расположен непосредственно у вас за спиной, то матрица с глянцевым покрытием будет выглядеть более контрастной, чем с матовым. Увы, если источник освещения вдруг оказался у вас за спиной, картина в корне меняет - матовый экран по-прежнему рассеивает свет более-менее равномерно, а вот глянцевый будет отражать его точно вам в глаза.
Надо заметить, что все эти рассуждения касаются не только ЖК и ЭЛТ-мониторов, а также и прочих дисплейных технологий - скажем, обещанные нам компаниями Toshiba и Canon в ближайшем будущем SED-панели, имея фантастическую паспортную контрастность 100000:1 (иначе говоря, чёрный цвет на них в темноте - совершенно чёрный), в реальной жизни при дневном свете будут выцветать точно так же, как и ЭЛТ. В них используется всё тот же люминофор, светящийся при бомбардировке его электронным пучком, перед ним также установлена чёрная тонировочная плёнка, но если в ЭЛТ уменьшать прозрачность тонировки (тем самым увеличивая контрастность) мешала расфокусировка луча, то в SED этому будет мешать заметно уменьшающийся при увеличении тока луча срок жизни катодов-эмиттеров.
Однако, в последнее время на рынке появились модели ЖК-мониторов с необычайно высокими значениями заявленной паспортной контрастности - вплоть до 3000:1 - и при этом использующие те же самые матрицы, что и мониторы с более привычными цифрами в спецификациях. Объяснение этого кроется в том, что столь большие по меркам ЖК значения соответствуют не «обычной» контрастности, а так называемой динамической.
Идея, в общем-то, проста: в любом фильме есть как светлые сцены, так и тёмные. В обоих случаях наш глаз воспринимает яркость всей картинки в целом, то есть, если большая часть экрана светлая, то уровень чёрного в немногочисленных тёмных областях большого значения не имеет, и наоборот. Поэтому вполне разумной выглядит автоматическая регулировка яркости подсветки в зависимости от изображения на экране - на тёмных сценах подсветку можно пригасить, тем самым сделав их ещё более тёмными, на светлых же, наоборот, вывести её на максимальную яркость. Именно такая автоматическая регулировка и называется «динамическая контрастность».
Официальные же цифры динамической контрастности получаются очень просто: уровень белого измеряется при максимальной яркости подсветки, уровень чёрного - при минимальной. В результате, если матрица имеет паспортную контрастность 1000:1, а электроника монитора позволяет автоматически менять яркость подсветки в три раза, то итоговая динамическая контрастность окажется равной 3000:1.
При этом надо понимать, что режим динамической контрастности пригоден только для фильмов, да может ещё для игр - и то, в последних игроки скорее предпочитают поднимать яркость в тёмных сценах, чтобы легче ориентироваться в происходящем, а не опускать её. Для обычной работы автоматическая регулировка яркости в зависимости от выводимого на экран изображения не просто бесполезна, а попросту крайне раздражает.
Разумеется, в каждый отдельный момент времени контрастность экрана - отношение уровня белого к уровню чёрного - не превышает паспортную статическую контрастность монитора, однако, как было сказано выше, в светлых сценах для глаза не слишком важен уровень чёрного, а в тёмных, наоборот, уровень белого, поэтому автоматическая регулировка яркости в фильмах вполне полезна и действительно создаёт впечатление монитора с заметно увеличенным динамическим диапазоном.
Минусом технологии является лишь то, что яркость управляется в целом для всего экрана, поэтому в сценах, сочетающих светлые и тёмные объекты в равных пропорциях монитор просто выставит некоторую среднюю яркость. Ничего не даст динамическая контрастность и на тёмных сценах с отдельными небольшими очень яркими объектами (например, ночная улица с фонарями) - так как общий фон будет тёмным, монитор снизит яркость до минимума, соответственно пригасив и яркие объекты. Впрочем, как было сказано выше, из-за особенностей нашего восприятия эти недостатки малозаметны и в любом случае менее существенны, чем недостаточная контрастность обычных мониторов. Так что в целом новая технология должна понравиться многим пользователям.
Цветопередача: цветовой охват и светодиодная подсветка
Чуть более двух лет тому назад в статье «Параметры современных ЖК-мониторов» я писал о том, что такой параметр, как цветовой охват, в общем-то для мониторов несущественен - просто потому, что у всех мониторов он одинаков. К счастью, с тех пор ситуация изменилась в лучшую сторону - в продаже начали появляться модели мониторов с увеличенным цветовым охватом.Итак, что же такое цветовой охват?
Как известно, человек видит свет в диапазоне длин волн примерно от 380 до 700 нм, от фиолетового до красного цветов. В качестве чувствительных к свету элементов в нашем глазу выступают четыре вида детекторов - один вид палочек и три вида колбочек. Палочки обладают отличной чувствительностью, но совершенно не различают различные длины волн, они воспринимают весь диапазон в целом, что даёт нам чёрно-белое зрение. Колбочки, напротив, имеют существенно меньшую чувствительность (и поэтому перестают работать в сумерках), зато при достаточной освещённости наделяют нас цветным зрением - каждый из трёх видов колбочек чувствителен к своему диапазону волн. Если в наш глаз попадёт луч монохроматического света с длиной волны, скажем, 400 нм, то на него среагирует только один тип колбочек, ответственный за синий цвет. Таким образом, разные виды колбочек выполняют примерно ту же функцию, что и стоящие перед сенсором цифрового фотоаппарата RGB-фильтры.
Хотя из этого на первый взгляд кажется, что наше цветное зрение можно легко описать тремя числами, каждое из которых будет соответствовать уровню красного, зелёного или синего цвета, это не так. Как показали эксперименты, проведённые ещё в начале прошлого века, обработка информации нашим глазом и нашим мозгом менее однозначна, и если пытаться описывать цветовое восприятие в трёх координатах (красный, зелёный, синий), то оказывается, что глаз может без каких-либо проблем воспринимать цвета, для которых в такой системе значение красного оказывается... отрицательным. Иначе говоря, полностью описать человеческое зрение в RGB-системе невозможно - на самом деле кривые спектральной чувствительности разных типов колбочек несколько сложнее.
В результате экспериментов была создана система, описывающая весь диапазон цветов, воспринимаемых нашим глазом. Её графическое отображение получило название CIE-диаграммы и показано на рисунке выше. Внутри закрашенной области находятся все цвета, воспринимаемые нашим глазом; контур этой области соответствует чистым, монохроматическим цветам, а внутренняя область - соответственно, немонохроматическим, вплоть до белого цвета (он отмечен белой точкой; на самом деле, «белый цвет» с точки зрения глаза является относительным понятием, в зависимости от условий мы можем считать белыми цвета, на самом деле отличающиеся друг от друга; на CIE-диаграмме в качестве точки белого обычно отмечают так называемую «точку плоского спектра», имеющую координаты x=y=1/3; в обычных условиях соответствующий ей цвет будет казаться очень холодным, синеватым).
С помощью CIE-диаграммы любой цвет, воспринимаемый человеческим глазом, может быть указан с помощью двух чисел, координат по горизонтальной и вертикальной осям диаграммы: x и y. Но удивительно не это, а то, что любой цвет мы можем воссоздать с помощью набора из нескольких монохроматических цветов, смешав их в определённой пропорции - наш глаз совершенно безразличен к тому, какой спектр на самом деле имел попавший в него свет, значение имеет лишь то, как возбудился каждый тип рецепторов, палочек и колбочек.
Если бы человеческое зрение успешно описывалось бы RGB-моделью, то для эмуляции любого из цветов, которые только смог бы увидеть глаз, достаточно было бы взять три источника, красный, зелёный и синий, и смешивать их в нужных пропорциях. Однако, как было сказано выше, на самом деле мы видим больше цветов, чем можно описать в RGB, поэтому на практике задача стоит обратная: имея три источника разных цветов, какие ещё цвета мы можем получить их смешиванием?
Ответ очень прост и нагляден: если проставить точки с координатами этих цветов на CIE-диаграмме, то всё, что можно получить их смешиванием, будет лежать внутри треугольника с вершинами в данных точках. Именно этот треугольник и называется «цветовой охват».
Максимально возможный цветовой охват для системы с тремя базовыми цветами даёт так называемый лазерный дисплей (см. выше на рисунке), базовые цвета в котором формируются тремя лазерами, красного, зелёного и синего цветов. Лазер имеет очень узкий спектр излучения, у него отличная монохроматичность, поэтому и координаты соответствующих базовых цветов будут лежать аккурат на границе диаграммы. Вынести их наружу, за границу, нельзя - это нефизическая область, координаты точек в ней не соответствуют никакому свету, ну а любой сдвиг точек внутрь диаграммы приведёт к уменьшению площади соответствующего треугольника и, соответственно, уменьшению цветового охвата.
Как хорошо видно из рисунка, даже лазерный дисплей не способен воспроизвести все цвета, какие видит человеческий глаз, хотя и достаточно близок к этому. Увеличить цветовой охват можно лишь использованием большего количества базовых цветов (четырёх, пяти и так далее), либо же созданием некоей гипотетической системы, которая может «на лету» менять координаты своих базовых цветов - впрочем, если первое на данный момент просто технически сложно, то второе вообще нереализуемо.
Впрочем, горевать по недостаткам лазерных дисплеев нам в любом случае пока что рано: у нас и их-то пока нет, а то, что есть - демонстрирует цветовой охват, очень сильно лазерным дисплеям уступающий. Иначе говоря, в реальных мониторах, как в ЭЛТ, так и в ЖК (за исключением некоторых моделей, о которых речь пойдёт ниже) спектр каждого из базовых цветов достаточно далёк от монохроматического - в терминах CIE-диаграммы это означает, что вершины треугольника сдвинутся от границ диаграммы ближе к её центру, а площадь треугольника заметно уменьшится.
Выше на картинке нарисованы два треугольника - для лазерного дисплея и так называемый sRGB. Если говорить вкратце, то второй как раз и соответствует типичному цветовому охвату современных ЖК- и ЭЛТ-мониторов. Печальная картина, не правда ли? Чистого зелёного цвета, боюсь, нам пока увидеть не удастся...
Причина этого - в случае с ЖК-мониторами - в крайне неудачном спектре ламп подсветки ЖК-панелей. В качестве таковых используются флюоресцентные лампы с холодным катодом (CCFL) - горящий в них разряд даёт излучение в ультрафиолетовом спектре, которое преобразуется в обычный белый свет нанесённым на стенки колбы лампы люминофором.
В природе источником света для нас обычно являются различные раскалённые тела, в первую очередь наше Солнце. Спектр излучения такого тела описывается законом Планка, но главное - он непрерывный, сплошной, в нём присутствуют все длины волны, причём интенсивности излучения на близких длинах волн отличаются слабо.
Флюоресцентная лампа же, как и другие газоразрядные источники света, даёт спектр линейчатый, в котором излучения на части длин волн нет вообще, а интенсивности участков спектра, отстоящих друг от друга всего на несколько нанометров, могут отличаться в десятки и сотни раз. Так как наш глаз к конкретному виду спектра совершенно нечувствителен, то с его точки зрения что Солнце, что флюоресцентная лампа дают совершенно одинаковый свет. Однако в мониторе всё оказывается несколько сложнее...
Итак, несколько флюоресцентных ламп, стоящих позади ЖК-матрицы, просвечивают её насквозь. По обратную сторону матрицы стоит решёточка разноцветных фильтров - красных, зелёных и синих - образующих триады субпикселов. Каждый фильтр вырезает из света лампы кусочек спектра, соответствующий своей полосе пропускания - и как мы помним, для получения максимального цветового охвата этот кусочек должен быть как можно более узким. Однако, представим себе, что на длине волны 620 нм в спектре лампы подсветки имеет пик интенсивностью... ну, пусть будет 100 условных единиц. Тогда для красного субпикселя мы ставим фильтр с максимумом пропускания на тех же 620 нм и, казалось бы, получаем первую вершину треугольника цветового охвата, лежащую аккуратно на границе диаграммы. Казалось бы.
Люминофор даже современных флюоресцентных ламп - штука достаточно своенравная, управлять его спектром по своему желанию мы не можем, мы можем лишь выбрать из известного химии набора люминофоров тот, что более-менее соответствует нашим запросам. И самый лучший из того, что мы можем выбрать, имеет в своём спектре ещё один пик вышиной в те же 100 условных единиц на длине волны 575 нм (это будет жёлтый цвет). Наш красный фильтр с максимум на волне 620 нм в этой точке имеет коэффициент пропускания, ну, скажем, в 1/10 от максимального.
Что это означает? Что на выходе фильтра мы получим не одну длину волны, а сразу две: 620 нм с интенсивностью 100 условных единиц и 575 нм с интенсивностью 100*1/10 (интенсивность в линии спектра лампы умножаем на коэффициент пропускания фильтра на данной длине волны), то есть 10 условных единиц. В общем-то, не так уж мало.
Таким образом, из-за «лишнего» пика в спектре лампы, частично прорывающегося через фильтр, мы получили вместо монохроматического красного цвета полихроматический - красный с примесью жёлтого. На CIE-диаграмме это значит, что соответствующая вершина треугольника цветового охвата сдвинулась от нижнего края диаграммы вверх, ближе к жёлтым оттенкам, уменьшив площадь треугольника цветового охвата.
Впрочем, как известно, лучше один раз увидеть, чем пять раз услышать. Чтобы увидеть описанное выше, я обратился за помощью в отдел физики плазмы НИИ Ядерной Физики им. Скобельцына, и вскоре в моём распоряжении оказалась автоматизированная спектрографическая система. Проектировалась она для изучения и контроля процессов роста искусственных алмазных плёнок в СВЧ-плазме по эмиссионным спектрам плазмы, так что с каким-то там банальным ЖК-монитором наверняка справится без труда.
Включаем систему (большой и угловатый чёрный ящик - это монохроматор Solar TII MS3504i, слева виден его входной порт, напротив которого закреплён световод с оптической системой, справа виден оранжевый цилиндр фотодатчика, закреплённого на выходном порту монохроматора; сверху стоит источник питания системы)...
Устанавливаем на нужную высоту входную оптическую систему и подключаем к ней второй конец световода...
И, наконец, располагаем её перед монитором. Управляется вся система компьютером, так что процесс снятия спектра во всём интересующем нас диапазоне (от 380 до 700 нм) завершается буквально через пару минут:
По горизонтальной оси графика отложена длина волны в ангстремах (10 А = 1 нм), по вертикали - интенсивность в неких условных единицах. Для большей наглядности график выкрашен в цвета согласно длинам волн - как их воспринимает наш глаз.
В качестве подопытного монитора в данном случае выступал Samsung SyncMaster 913N, достаточно старая бюджетная модель на TN-матрице, но это в общем-то не имеет никакого значения - те же самые лампы с тем же самым спектром, что стоят в нём, используются и в абсолютном большинстве других современных ЖК-мониторов.
Итак, что мы видим на спектре? А именно то, что было описано словами выше: помимо трёх отчётливых высоких пиков, соответствующих синему, красному и зелёному субпикселям, мы видим ещё какой-то совершенно лишний мусор в районе 570...600 нм и 480...500 нм. Именно вот эти лишние пики и сдвигают вершины треугольника цветового охвата далеко вглубь CIE-диаграммы.
Разумеется, лучшим способом борьбы с этим может быть отказ от CCFL вообще - и некоторые производители так и поступили, например, компания Samsung со своим монитором SynsMaster XL20. В нём вместо флюоресцентных ламп в качестве подсветки используются блок из светодиодов трёх цветов - красных, синих и зелёных (именно так, потому что использование белых светодиодов не имеет смысла, ведь всё равно из спектра подсветки фильтром мы будем вырезать красный, зелёный и синий цвета). Каждый из светодиодов имеет аккуратный, ровный спектр, точно совпадающий с полосой пропускания соответствующего фильтра и не имеющий каких-либо лишних побочных полос:
Любо-дорого посмотреть, не так ли?
Конечно, полоса каждого из светодиодов достаточно широка, их излучение нельзя назвать строго монохроматическим, так что с лазерным дисплеем соревноваться не получится, но если сравнивать со спектром CCFL - весьма приятная картина, в которой особенно стоит отметить аккуратные гладкие минимумы на тех двух участках, где у CCFL были совершенно лишние пики. Также интересно, что положение максимумов всех трёх пиков немного сдвинулось - причём красный теперь заметно ближе к краю видимого спектра, что тоже положительно скажется на цветовом охвате.
А вот, собственно, и цветовой охват. Мы видим, что треугольник охвата SyncMaster 913N практически не отличается от скромного sRGB, а по сравнению с охватом человеческого глаза сильнее всего в нём страдает зелёный цвет. Зато цветовой охват XL20 трудно спутать с sRGB - он легко захватывает значительно большую часть оттенков зелёного и сине-зелёного цветов, а также глубокий красный цвет. Это, конечно, не лазерный дисплей, но - впечатляет.
Впрочем, домашних мониторов со светодиодной подсветкой мы не увидим ещё долго. Даже SyncMaster XL20, начало продаж которого намечено на эту весну, будет стоить около $2000 при диагонали экрана 20», а 21» NEC SpectraView Reference 21 LED так и вовсе тянет на втрое большую сумму - к таким ценам на мониторы привычны разве что полиграфисты (для которых обе эти модели в первую очередь и предназначены), но явно не домашние пользователи.
Однако, не стоит отчаиваться - и для нас с вами тоже есть надежда. Заключается она в появлении на рынке мониторов с подсветкой на всё тех же флюоресцентных лампах, но с новым люминофором, в котором отчасти подавлены лишние пики в спектре. Эти лампы не столь хороши, как светодиоды, но всё же уже заметно превосходят лампы старые - обеспечиваемый ими цветовой охват находится примерно посередине между охватом моделей на старых лампах и моделей со светодиодной подсветкой.
Для численного же сравнения величины цветового охвата принято указывать процент охвата данного монитора от одного из стандартных охватов; sRGB весьма мал, поэтому в качестве стандартного цветового охвата для сравнения часто используют NTSC. Обычные sRGB-мониторы имеют цветовой охват 72% NTSC, мониторы с улучшенными лампами подсветки - 97% NTSC, а мониторы со светодиодной подсветкой - 114% NTSC.
Что же нам даёт увеличенный цветовой охват? Производители мониторов со светодиодной подсветкой в своих пресс-релизах обычно размещают фотографии новых мониторов рядом со старыми, попросту увеличивая на новых насыщенность цветов - это не совсем верно, потому что на самом деле на новых мониторах улучшается насыщенность только тех цветов, которые выходят за пределы цветового охвата мониторов старых. Но, разумеется, рассматривая вышеуказанные пресс-релизы на своём старом мониторе, вы никогда не увидите этой разницы, потому что ваш-то монитор эти цвета всё равно воспроизводить не умеет. Это всё равно что пытаться смотреть репортаж с выставки цветных телевизоров на чёрно-белом. Хотя, производителей тоже можно понять - надо же им как-то отражать в пресс-релизах достоинства новых моделей?..
На практике, однако, разница есть - не могу сказать, что принципиальная, но однозначно говорящая в пользу моделей с увеличенным цветовым охватом. Выражается она в очень чистом и глубоком красном и зелёном цвете - если пересесть после долгой работы на мониторе со светодиодной подсветкой обратно на старый добрый CCFL, первое время так и хочется добавить ему насыщенности цвета, пока не понимаешь, что ему это ровным счётом никак не поможет, красный и зелёный так и останутся какими-то тускловатыми и грязноватыми по сравнению со «светодиодным» монитором.
К сожалению, пока что распространение моделей с улучшенными лампами подсветки идёт не совсем так, как хотелось бы - например, у Samsung оно началось с модели SyncMaster 931C на TN-матрице. Конечно, бюджетным мониторам на TN тоже не помешает увеличенный цветовой охват, однако вряд ли кто-то берёт такие модели для работы с цветом из-за откровенно плохих углов обзора. Впрочем, у всех основных производителей панелей для ЖК-мониторов - LG.Philips LCD, AU Optronics и Samsung - уже готовы S-IPS, MVA и S-PVA панели с диагональю 26-27» и новыми лампами подсветки.
В перспективе же, несомненно, лампы с новыми люминофорами полностью вытеснят старые - и мы наконец-то выйдем за пределы скромного охвата sRGB, впервые за всё время существования цветных компьютерных мониторов.
Цветопередача: цветовая температура
В предыдущем разделе я вскользь упоминал, что понятие «белый цвет» субъективно и зависит от внешних условий, сейчас бы мне хотелось раскрыть эту тему чуть-чуть подробнее.Итак, какого-либо эталонного белого цвета на самом деле не существует. Можно было бы принять за эталон плоский спектр (то есть такой, для которого в оптическом диапазоне интенсивности на все длинах волн одинаковы), но есть одна проблема - в большинстве случае для человеческого глаза он будет выглядеть не белым, а очень холодным, с голубоватым оттенком.
Дело в том, что, так же как в фотоаппарате можно регулировать баланс белого, так и наш мозг регулирует этот баланс для себя в зависимости от внешнего освещения. Свет лампочки накаливания вечером дома кажется нам лишь немного желтоватым, хотя та же лампа, зажжённая в лёгкой тени погожим солнечным днём, выглядит уже совсем жёлтой - потому что в обоих случаях наш мозг подстраивает свой баланс белого под преобладающее освещение, а оно в этих случаях разное.
Нужный белый цвет принято обозначать через понятие «цветовая температура» - это температура, до которой надо нагреть абсолютно чёрное тело, чтобы испускаемый им свет выглядел нужным образом. Скажем, поверхность Солнца имеет температуру около 6000 К - и действительно, цветовая температура солнечного света ясным днём определяется как 6000 К. Спираль лампы накаливания имеет температуру около 2700 К - и цветовая температура её света также равна 2700 К. Забавно, что чем выше температура тела, тем более холодным кажется нам его свет, потому что в нём начинают преобладать голубые тона.
Для источников с линейчатым спектром - например, упоминавшихся выше CCFL - понятие цветовой температуры становится несколько более условным, потому что сравнивать их излучение со сплошным спектром абсолютно чёрного тела, конечно, невозможно. Так что в их случае приходится основываться на восприятии спектра нашим глазом, а от приборов для измерения цветовой температуры источников света добиваться такой же хитрой характеристики восприятия цвета, как и у глаза.
В случае с мониторами цветовую температуру мы можем настраивать из меню: как правило, там есть три-четыре предустановленных значения (у некоторых моделей - существенно больше) и возможность по отдельности настроить уровни базовых цветов RGB. Последнее неудобно по сравнению с ЭЛТ-мониторами, где настраивалась именно температура, а не уровни RGB, но, к сожалению, для ЖК-мониторов, кроме некоторых дорогих моделей, это является стандартом де-факто. Цель подстройки цветовой температуры на мониторе очевидна - так как в качестве образца для подстройки баланса белого выбирает окружающее освещение, то монитор надо подстроить под него так, чтобы белый цвет выглядел на нём белым, а не синеватым или красноватым.
Ещё большее сожаление вызывает то, что у очень многих мониторов цветовая температура сильно варьируется между разными уровнями серого - очевидно, что серый цвет от белого отличается весьма условно, лишь яркостью, так что ничто не мешает говорить не о балансе белого, а о балансе серого, и это будет даже более правильно. И у многих мониторов для разных уровней серого баланс также оказывается разным.
Выше приведена фотография экрана монитора ASUS PG191, на который выведены четыре серых квадрата разной яркости - точнее говоря, приведены три версии этой фотографии, сложенные вместе. В первой из них баланс серого выбран по крайнему правому (четвёртому) квадрату, во второй - по третьему, в последней - по второму. Ни про одну из них нельзя сказать, что она правильная, а остальные нет - на самом деле они все неправильные, потому что цветовая температура монитора не должна никак зависеть от того, по какому уровню серого цвета мы её вычисляем, а здесь же это явно не так. Исправляется эта ситуация только аппаратным калибратором - но не настройками монитора.
По этой причине в каждой из статей для каждого из мониторов я привожу таблицу с результатами замеров цветовой температуры для четырёх разных уровней серого - и если они сильно отличаются друг от друга, изображение монитора будет подкрашиваться в разные тона, как на рисунке выше.
Эргономика рабочего пространства и настройка монитора
Несмотря на то, что прямого отношения к параметрам мониторов эта тема не имеет - в заключение статьи мне хотелось бы рассмотреть и её, ибо, как показывает практика, у многих людей, особенно привыкших к ЭЛТ-мониторам, процесс первоначальной настройки ЖК-монитора может вызывать трудности.Во-первых, расположение в пространстве. Монитор должен располагаться на расстоянии вытянутой руки от работающего за ним человека, возможно, несколько большем - в случае, если у монитора большой размер экрана. Ставить монитор слишком близко не стоит - поэтому, если вы собираетесь купить модель с маленьким размером пиксела (17» мониторы с разрешением 1280x1024, 20» 1600x1200 и 1680x1050, 23» с разрешением 1920x1200...), подумайте, не будет ли для вас изображение на нём слишком мелким и неразборчивым. Если у вас есть такие опасения - лучше присмотреться к мониторам с тем же разрешением, но большей диагональю, так как из прочих мер борьбы остаётся разве что масштабирование шрифтов и элементов интерфейса Windows (или той ОС, которой вы пользуетесь), которое не во всех прикладных программах даёт красивый результат.
Высота монитора в идеале должна быть отрегулирована так, чтобы верхний край экрана находился на уровне глаз - в этом случае при работе взгляд будет направлен чуть вниз, а глаза полуприкрыты веками, что убережёт их от пересыхания (как известно, при работе мы моргаем слишком редко). Во многих бюджетных мониторах, даже в 20» и 22» моделях, используются подставки без регулировки высоты - если у вас есть возможность выбора, лучше избегать таких моделей, а в мониторах с регулировкой высоты подставки обращать внимание на диапазон этой регулировки. Впрочем, почти все современные мониторы позволяют снять с них родную подставку и установить стандартный VESA-кронштейн - и иногда этой возможностью стоит воспользоваться, потому как хороший кронштейн даёт не только свободу перемещения экрана, но и возможность установить его на такую высоту, какая нужна именно вам, начиная от нулевой относительно верха стола.
Важным моментом является освещение рабочего места. Категорически противопоказано работать за монитором в полной темноте - резкий переход между ярким экраном и тёмным фоном будет сильно утомлять глаза. Для просмотра фильмов и игр достаточно небольшой фоновой подсветки, например, одной настольной или настенной лампочки; для работы лучше организовать полноценное освещение рабочего места. Для освещения можно использовать лампы накаливания или флюоресцентные лампы с электронным балластом (как компактные, под патрон E14 или E27, так и обычные «трубки»), а вот ламп дневного света с электромагнитным балластом надо избегать - эти лампы сильно мерцают на удвоенной частоте сетевого напряжения, т.е. 100 Гц, это мерцание может интерферировать с развёрткой или собственным мерцанием ламп подсветки монитора, что иногда создаёт крайне неприятные эффекты. В больших офисных помещениях используются блоки ламп дневного света, лампы в которых мерцают в разной фазе (либо за счёт подключения разных ламп к разным фазам питающей сети, либо за счёт установки фазосдвигающих цепочек), что значительно снижает заметность мерцания. В домашних условиях, где лампа обычно одна, способ борьбы с мерцанием тоже есть только один - использование современных ламп с электронным балластом.
Установив монитор в пространстве реальном, можно подключать его к компьютеру и продолжать установку в виртуальном.
ЖК-монитор, в отличие от ЭЛТ, имеет ровно одно разрешение, в котором он работает хорошо. Во всех остальных разрешениях ЖК-монитор работает плохо - поэтому лучше сразу же поставить в настройках видеокарты его родное разрешение. Здесь, конечно, надо ещё раз отметить необходимость задуматься до покупки монитора, не будет ли вам родное разрешение выбранной модели казаться слишком большим или слишком маленьким - и в случае необходимости скорректировать свои планы, выбрав модель с другой диагональю экрана или с другим разрешением.
Частота кадровой развёртки у современных мониторов, по большому счёту, одна на всех - 60 Гц. Несмотря на формально заявленные для многих моделей частоты 75 Гц и даже 85 Гц, при их установке матрица монитора обычно продолжает работать всё на тех же 60 Гц, а «лишние» кадры электроника монитора просто отбрасывает. Поэтому гнаться за высокими частотами нет смысла: в отличие от ЭЛТ, на ЖК-мониторах нет никакого мерцания.
Если ваш монитор имеет два входа, цифровой DVI-D и аналоговый D-Sub, то для работы лучше воспользоваться первым - он не только даёт более качественную картинку на больших разрешениях, но и упрощает процесс настройки. Если же в наличии имеется только аналоговый вход, то после подключения и установки родного разрешения стоит открыть какое-либо чёткое контрастное изображение - например, страницу текста - и проверить, нет ли неприятных артефактов в виде мерцания, волн, помех, каёмок вокруг символов и тому подобного. Если что-либо похожее наблюдается - стоит нажать на мониторе кнопку автоподстройки под сигнал; во многих моделях она включается автоматически при смене разрешения, но гладкой неконтрастной картинки рабочего стола Windows для успешной автонастройки хватает не всегда, так что приходится запускать её вручную ещё раз. При подключении по цифровому входу DVI-D подобных проблем не возникает, поэтому при покупке монитора лучше обращать внимание на набор имеющихся у него входов и отдавать предпочтение моделям с DVI-D.
Практически все современные мониторы имеют настройки по умолчанию, дающие очень высокую яркость - порядка 200 кд/кв.м. Такая яркость подходит для работы солнечным днём, или для просмотра фильмов - но не для работы: для сравнения, типичная яркость ЭЛТ-монитора составляет около 80...100 кд/кв.м. Поэтому первое, что надо сделать после включения нового монитора - установить желаемую яркость. Главное - делать это без спешки, не пытаясь получить идеальный результат в одно движение и тем более не стараясь сделать «как на старом мониторе»; проблема заключается в том, что приятность для глаз старого монитора означает вовсе не тонкую его настройку и высокое качество изображения - а лишь то, что ваши глаза к нему привыкли. Человек, пересевший на новый монитор со старого ЭЛТ с севшей трубкой и тусклым изображением, первое время может жаловаться на излишнюю яркость и чёткость - но если через месяц перед ним опять поставить старый ЭЛТ, окажется, что теперь он не может сидеть уже перед ним, потому что картинка слишком тусклая и тёмная.
По этой причине, если ваши глаза чувствуют дискомфорт при работе с монитором, стоит попробовать изменять его настройки постепенно и в связи друг с другом - немного убавить яркость и контрастность, поработать ещё, если дискомфорт остался, убавить их ещё немного... Давайте после каждого такого изменения глазам время на то, чтобы привыкнуть к картинке.
В принципе, есть хороший приём, позволяющий быстро настроить яркость ЖК-монитора на приемлемый уровень: надо поставить рядом с экраном лист белой бумаги и настроить яркость и контрастность монитора так, чтобы яркость белого цвета на нём была близка к яркости листа бумаги. Разумеется, этот приём подразумевает, что ваше рабочее место хорошо освещено.
Также стоит немного поэкспериментировать с цветовой температурой - в идеале она должна быть такой, чтобы белый цвет на экране монитора воспринимался глазом именно как белый, а не синеватый или красноватый. Однако это восприятие зависит от вида внешнего освещения, в то время как мониторы изначально настраиваются под некоторые усреднённые условия, а многие модели к тому же ещё и настроены весьма неаккуратно. Попробуйте поменять цветовую температуру на более тёплую или более холодную, подвигать ползунки регулировки уровней RGB в меню монитора - это также может дать положительный эффект, особенно если по умолчанию цветовая температура монитора завышена: на холодные оттенки глаза реагируют хуже, чем на тёплые.
К сожалению, многие пользователи не следуют этим в общем-то простым рекомендациям - а в результате в форумах рождаются многостраничные темы в духе «Помогите выбрать монитор, от которого не устают глаза», где доходит аж до создания списков мониторов, от которых глаза устают. Господа, я работал с десятками мониторов, и глаза у меня не уставали ни от одного, за исключением пары моделей сверхбюджетного уровня, у которых попросту были проблемы с чёткостью изображения или совсем уж кривая настройка цветопередачи. Потому что глаза устают не от монитора - а от его неправильной настройки.
В форумах же в подобных темах иногда доходит до смешного - обсуждается влияние мерцания ламп подсветки (частота его в современных мониторах обычно 200...250 Гц, что глазом, конечно, не воспринимается вообще) на зрение, влияние поляризованного света, влияние слишком низкой или слишком высокой (по вкусу) контрастности современных ЖК-мониторов, была как-то даже одна тема, в которой обсуждалось влияние на зрение линейчатого спектра ламп подсветки. Впрочем, это, кажется, уже тема для другой статьи, первоапрельской...
6 069 руб.
Монитор AOC G2260VWQ6 Black
Тип ЖК-матрицы - TN. Диагональ 22 дюйма. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С LED-подсветкой. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Контрастность - 1000. Время отклика 1 мс . С интерфейсом HDMI. С интерфейсом VGA (D-Sub). С русским меню. С входом DisplayPort. Разрешение - 1920x1080. Угол обзора вертикальный 160 градусов. Вес: 3.0 кг. Размеры 512х377х184 мм.
купить в интернет-магазине Плеер.Рувозможен кредит | возможен самовывоз
видеообзор фото
6 450 руб.
Монитор ЖК AOC G2260VWQ6 21.5 TN LED 1920x1080 1ms VGA HDMI DisplayPort
С вертикальным углом обзора 160°. Русское меню. С диагональю 22 дюйма (56 см). Разрешение - 1920x1080. С временем отклика 1 мс . Тип ЖК-матрицы - TN. Вход DisplayPort. LED-подсветка. Формат экрана - широкоформатные 16:9. Интерфейс HDMI. С контрастностью 1000:1. С горизонтальным углом обзора 170°. Интерфейс VGA (D-Sub). С шириной: 512 мм. С высотой: 377 мм. С глубиной: 184 мм. С весом: 3.0 кг.
купить в интернет-магазине Электрозонвозможен кредит | возможен самовывоз
видеообзор фото
7 590 руб.
Монитор 23.6 AOC E2470Swh Black 1920x1080, 1ms, 250 cd/m2, 1000:1 (DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 2Wx2, Headph.Out, vesa E2470SWH/01 (черный)
Время отклика 1 мс . С выходом на наушники. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С интерфейсом VGA (D-Sub). С интерфейсом DVI-D 24pin. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Диагональ 24 дюйма. С LED-подсветкой. Угол обзора вертикальный 160 градусов. Тип ЖК-матрицы - TN. Разрешение - 1920x1080. Контрастность - 1000. С встроенными динамиками. С интерфейсом HDMI. С русским меню. Вес: 3.6 кг. Размеры 551х400х221 мм.
купить в интернет-магазине Oldi.ruфото
8 075 руб.
Монитор игровой AOC G2460VQ6
USB порты. Интерфейс HDMI. Интерфейс VGA (D-Sub). С временем отклика 1 мс . С вертикальным углом обзора 160°. Русское меню. Вход DisplayPort. С контрастностью 1000:1. С диагональю 24 дюйма (61 см). LED-подсветка. С горизонтальным углом обзора 170°. Выход на наушники. Тип ЖК-матрицы - TN. Разрешение - 1920x1080. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С глубиной: 219 мм. С высотой: 412 мм. С шириной: 565 мм. С весом: 4.3 кг.
в интернет-магазине Techline24возможен самовывоз
видеообзор фото
15 350 руб.
Монитор Benq zowie xl2411p gray с поворотом экрана (черный)
Диагональ 24 дюйма. С входом DisplayPort. С интерфейсом DVI-D 24pin. С выходом на наушники. Формат экрана - широкоформатные 16:9. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Время отклика 1 мс . С LED-подсветкой. Разрешение - 1920x1080. Контрастность - 1000. С поворотом на 90 градусов. 3D Ready. Угол обзора вертикальный 160 градусов. Тип ЖК-матрицы - TN. С интерфейсом HDMI. С регулировкой по высоте. С глубиной: 219 мм. С шириной: 570 мм. С высотой: 429 мм. С весом: 3.6 кг.
в интернет-магазине RBT.ruвозможен самовывоз
видеообзор фото
7 169 руб.
Монитор AOC E2460SH Black
Интерфейс HDMI. С горизонтальным углом обзора 170°. С диагональю 24 дюйма (61 см). Формат экрана - широкоформатные 16:9. С вертикальным углом обзора 160°. С временем отклика 1 мс . Тип ЖК-матрицы - TN. Интерфейс VGA (D-Sub). Встроенные динамики. Разрешение - 1920x1080. С контрастностью 1000:1. Интерфейс DVI-D 24pin. LED-подсветка. Глубина: 219 мм. Ширина: 565 мм. Высота: 403 мм. Вес: 4.6 кг.
в интернет-магазине Плеер.Рувозможен кредит | возможен самовывоз
фото
6 893 руб.
Монитор ЖК AOC E2470Swh 23.6 TN LED 1920x1080 1ms VGA DVI HDMI
С интерфейсом VGA (D-Sub). С интерфейсом DVI-D 24pin. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С интерфейсом HDMI. Угол обзора вертикальный 160 градусов. Время отклика 1 мс . С LED-подсветкой. Контрастность - 1000. Тип ЖК-матрицы - TN. С выходом на наушники. Диагональ 24 дюйма. Разрешение - 1920x1080. С встроенными динамиками. С русским меню. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. С глубиной: 221 мм. С шириной: 551 мм. С высотой: 400 мм. С весом: 3.6 кг.
в интернет-магазине Электрозонвозможен кредит | возможен самовывоз
фото
7 350 руб.
Монитор AOC G2260VWQ6 21.5 черный G2260VWQ6/01
С диагональю 22 дюйма (56 см). С контрастностью 1000:1. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С горизонтальным углом обзора 170°. Вход DisplayPort. Тип ЖК-матрицы - TN. С временем отклика 1 мс . Интерфейс VGA (D-Sub). С вертикальным углом обзора 160°. Интерфейс HDMI. Русское меню. LED-подсветка. Разрешение - 1920x1080. С глубиной: 184 мм. С высотой: 377 мм. С шириной: 512 мм. С весом: 3.0 кг.
в интернет-магазине Oldi.ruвидеообзор фото
15 860 руб.
21% 19 999 руб.
Монитор HP OMEN 25 (Z7Y57AA)
Угол обзора вертикальный 160 градусов. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Контрастность - 1000. Тип ЖК-матрицы - TN. Разрешение - 1920x1080. С LED-подсветкой. Время отклика 1 мс . С антибликовым покрытием. С регулировкой по высоте. С выходом на наушники. С USB портами. Формат экрана - широкоформатные 16:9. Диагональ 25 дюймов. С интерфейсом HDMI. С входом DisplayPort. Вес: 4.6 кг. Размеры 569х408х228 мм.
в интернет-магазине Techline24возможен самовывоз
видеообзор фото
18 788 руб.
Монитор Acer gaming kg271ubmiippx black (черный)
LED-подсветка. Разрешение - 2560x1440. С вертикальным углом обзора 160°. Интерфейс HDMI. Тип ЖК-матрицы - TN. Встроенные динамики. С временем отклика 1 мс . Формат экрана - широкоформатные 16:9. С диагональю 27 дюймов (69 см). С горизонтальным углом обзора 170°. Вход DisplayPort. С высотой: 465 мм. С глубиной: 232 мм. С шириной: 614 мм. С весом: 5.0 кг.
в интернет-магазине RBT.ruвозможен самовывоз
фото
8 069 руб.
Монитор AOC G2460VQ6 Black-Red
Контрастность - 1000. Тип ЖК-матрицы - TN. С интерфейсом VGA (D-Sub). Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Угол обзора вертикальный 160 градусов. Диагональ 24 дюйма. Время отклика 1 мс . С USB портами. С интерфейсом HDMI. С выходом на наушники. С LED-подсветкой. С русским меню. С входом DisplayPort. Разрешение - 1920x1080. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С высотой: 412 мм. С глубиной: 219 мм. С шириной: 565 мм. С весом: 4.3 кг.
в интернет-магазине Плеер.Рувозможен кредит | возможен самовывоз
видеообзор фото
7 634 руб.
Монитор ЖК Philips 247E6LDAD 23,8 black VGA DVI HDMI MHL 247E6LDAD/00
С горизонтальным углом обзора 170°. Тип ЖК-матрицы - TN. Встроенные динамики. С диагональю 24 дюйма (61 см). Формат экрана - широкоформатные 16:9. С временем отклика 1 мс . Разрешение - 1920x1080. LED-подсветка. Интерфейс HDMI. С контрастностью 1000:1. Русское меню. Интерфейс VGA (D-Sub). Выход на наушники. Интерфейс DVI-D 24pin. С вертикальным углом обзора 160°. Глубина: 212 мм. Высота: 429 мм. Ширина: 561 мм. Вес: 3.7 кг.
в интернет-магазине Электрозонвозможен кредит | возможен самовывоз
видеообзор фото
7 990 руб.
Монитор 23.6 Philips 247E6LDAD/00(01) gl.Dark Cherry Red 1920x1080, 1ms, 250 cd/m2, 1000:1 (DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 3Wx2, Headph.Out (черный)
Угол обзора вертикальный 160 градусов. Контрастность - 1000. Тип ЖК-матрицы - TN. С интерфейсом VGA (D-Sub). Диагональ 24 дюйма. С встроенными динамиками. Время отклика 1 мс . С интерфейсом DVI-D 24pin. С выходом на наушники. С LED-подсветкой. Разрешение - 1920x1080. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С интерфейсом HDMI. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. С русским меню. С шириной: 561 мм. С высотой: 429 мм. С глубиной: 212 мм. С весом: 3.7 кг.
в интернет-магазине Oldi.ruвидеообзор фото
18 790 руб.
Монитор игровой AOC G2790PX
С диагональю 27 дюймов (69 см). Антибликовое покрытие. Интерфейс HDMI. С горизонтальным углом обзора 170°. С контрастностью 1000:1. Тип ЖК-матрицы - TN. С временем отклика 1 мс . Поворот на 90 градусов. Вход DisplayPort. Интерфейс VGA (D-Sub). Встроенные динамики. USB порты. Разрешение - 1920x1080. LED-подсветка. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С вертикальным углом обзора 160°. Регулировка по высоте. С высотой: 200 мм. С шириной: 536 мм. С весом: 6.5 кг.
в интернет-магазине Techline24возможен самовывоз
фото
22 990 руб.
Монитор Viewsonic gaming xg2401 black-red с поворотом экрана (черный)
Угол обзора вертикальный 160 градусов. Контрастность - 1000. С поворотом на 90 градусов. Тип ЖК-матрицы - TN. С регулировкой по высоте. С антибликовым покрытием. Время отклика 1 мс . Диагональ 24 дюйма. С встроенными динамиками. С входом DisplayPort. С выходом на наушники. С LED-подсветкой. Разрешение - 1920x1080. С USB портами. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С интерфейсом HDMI. Угол обзора горизонтальный 170 градусов. Вес: 6.6 кг. Размеры 566х432х231 мм.
в интернет-магазине RBT.ruвозможен самовывоз
видеообзор фото
7 905 руб.
Монитор Iiyama ProLite B2283HS-B3 Black
Антибликовое покрытие. Интерфейс HDMI. С горизонтальным углом обзора 170°. С контрастностью 1000:1. Тип ЖК-матрицы - TN. Поворот на 90 градусов. Вход DisplayPort. С временем отклика 1 мс . Интерфейс VGA (D-Sub). Встроенные динамики. С диагональю 22 дюйма (56 см). Выход на наушники. Разрешение - 1920x1080. LED-подсветка. Формат экрана - широкоформатные 16:9. С вертикальным углом обзора 160°. Регулировка по высоте. С глубиной: 230 мм. С высотой: 372 мм. С шириной: 505 мм. С весом: 4.8 кг.
в интернет-магазине Плеер.РуЧто такое время отклика монитора компьютера?
Если говорить сухим научным языком, то время отклика жидкокристаллических мониторов – это самое меньшее время, которое необходимо пикселю для изменения яркости свечения и измеряется в миллисекундах.(мс)
Казалось бы – все просто и понятно, но если рассмотреть вопрос подробно, то окажется, что эти числа скрывают в себе несколько секретов.
Немного науки и истории
Время теплых и ламповых CRT мониторов с честными герцами кадровой развертки и RGB цветностью уже прошло. Тогда было все ясно – 100 Гц это хорошо, а 120 Гц еще лучше. Каждый пользователь знал, что эти числа показывают — столько раз в секунду обновляется, или моргает, картинка на экране. Для комфортного просмотра динамично изменяющихся сцен (например — фильмы) было рекомендовано использовать частоту кадров 25 для ТВ и 30 Гц для цифрового видео. Основанием послужило утверждение медицины о том, что человеческое зрение воспринимает изображение непрерывным, если оно моргает не менее двадцати пяти раз в секунду.
Но технологии эволюционировали, и эстафету у ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) приняли панели на жидких кристаллах, которые еще называют ЖКИ, TFT, LCD. Хотя технологии производства различаются, но в этой статье заострять внимание на мелочах не будем, о различиях TFT и LCD расскажем в другой раз
На что влияет время отклика?
Итак, принцип работы ЖКИ заключается в том, что ячейки матрицы изменяют свою яркость под воздействием управляющего сигнала, иначе говоря – они переключаются. И вот эта скорость переключения или время отклика, как раз и определяет максимальную скорость смены картинки на дисплее.
В привычные герцы переводится по формуле f=1/t. То есть для того, чтобы получить необходимые 25 Гц требуется обеспечить пикселям скорость в 40 мс и 33 мс для 30 Гц.
Много это или мало, и какое время отклика монитора лучше?
- Если время велико, то при резких изменениях сцены проявятся артефакты – там, где уже черное матрица все еще показывает белое. Или отображается объект, уже пропавший из поля зрения камеры.
- Когда человеческому глазу показывают нечеткие картинки, то усталость зрения увеличивается, могут появиться головные боли, повыситься утомляемость. Это связано со зрительным трактом – мозг постоянно интерполирует информацию, поступающую с сетчатки, а сам глаз занят непрерывной сменой фокусировки.
Получается, что меньше-лучше. Особенно если за компьютером предстоит проводить большую часть времени. Поколение постарше помнит времена как тяжело было высидеть перед CRT восьмичасовый рабочий день – а ведь они обеспечивали 60 Гц и более.
Как можно узнать и проверить время отклика?
Хотя миллисекунды они и в Африке миллисекунды, но наверняка многие сталкивались с тем, что разные мониторы с одинаковым показателями формируют изображение разного качества. Такая ситуация сложилась по причине различных методик определения реакции матрицы. И какой способ измерения применял производитель в каждом конкретном случае вряд ли представиться возможным узнать.
Существуют три основных метода замеров отклика мониторов:
- BWB, он же BtB – аббревиатура словосочетания английского «Black to Back» и «Black-White-Black». Показывает время, за которое пиксель переключится из черного в белый и обратно в черный. Самый честный показатель.
- BtW – расшифровывается как «Black to White». Включение из неактивного состояния до стопроцентной светимости.
- GtG – сокращение от «Grey to Grey». Сколько нужно точке, чтобы изменить яркость серого с девяносто процентной до десяти. Обычно составляет порядка 1-2 мс.
И получается, что проверка времени отклика монитора по третьему способу покажет намного лучший и привлекательный для потребителя результат, чем проверка по второму. А ведь не придерешься – напишут, что 2 мс и так оно и будет. Да только по факту на мониторе и артефакты лезут, и картинка шлейфом идет. А все от того, что истинное положение дел показывает только метод BWB — первый метод, именно он свидетельствует о времени, необходимом пикселю на полный рабочий цикл во всех возможных состояниях.
К сожалению документация, доступная потребителям, не проясняет картину и что подразумевается под, например, 8 мс понять сложно. Подойдет ли, будет комфортно работать?
Для лабораторных исследований применяется достаточно сложный программно-аппаратный комплекс, который и не во всякой то мастерской есть. Но что делать, если хочется проверить производителя?
Проверка времени отклика монитора в домашних условиях осуществляется программой TFT Monitor Test.
Выбирая в меню софтины пиктограмму теста и указав родное разрешение экрана на дисплей выводится картинка с прямоугольником, снующим туда-сюда. При этом программулина гордо покажет измеренное время!
Мы использовали версию 1.52, проверили несколько дисплеев и сделали вывод – программа что-то показывает, и даже в миллисекундах. Причем монитор худшего качества продемонстрировал худшие результаты. Но так, как время гашения и зажигания пикселей регистрируется только фотодатчиком, которого в помине не было, то чисто программный метод можно рекомендовать для субъективной сравнительной оценки – что измеряет программа понятно только ее разработчикам.
Куда более наглядным эмпирическим тестом будет режим «Белый квадрат» в TFT Monitor Test — по экрану двигается квадрат белого цвета, а задача тестирующего наблюдать за шлейфом от этой геометрической фигуры. Чем шлейф длиннее, тем больше времени на переключение затрачивается матрицей и тем хуже ее свойства.
Вот и все, что получится сделать для решения проблемы «Как проверить время отклика монитора». Описывать методы с применением камер и калибровочных таблиц не будем, а рассмотрим их в другой раз — на это потребуется еще пару дней. Полноценную проверку может выполнить только специализированная организация с соответствующей технической базой.
Время отклика в мониторе для игр
Если основное предназначение компьютера – игры, то стоит подобрать монитор с наименьшим временем отклика. В динамичных шутерах даже десятая доля секунды может решить исход сражения. Поэтому рекомендуемое время отклика монитора для игр — не более 8 мс. Такое значение обеспечивает частоту смены кадров 125 Гц, и будет абсолютно достаточно для любой игрушки.
При ближайшем следующем значении 16 мс в жестких замесах будет наблюдаться размытие движений. Данные утверждения верны, если заявленное время измерялось по BWB, но компании лукавя могут написать и 2 мс, и 1 мс. Наша рекомендация неизменна – чем меньше, тем лучше. Основываясь на таком подходе скажем, что время отклика монитора для игр должно быть не менее 2 мс так, как 2мс GtG примерно соответствуют 16 мс BWB.
Как изменить время отклика в мониторе?
К сожалению, без замены экрана – почти никак. Это характеристика самого слоя, отвечающего за формирование картинки, и соответствует проектному решению производителя. Есть конечно небольшая лазейка и инженеры решили вопрос: «Как изменить время отклика».
Компании, выпускающие мониторы называют эту фичу OverDrive (OD) или RTC – компенсация времени отклика. Это когда на пиксель кратковременно подается импульс более высокого напряжения, и он переключается быстрее. Если монитор сверкает надписью – Gaming Mode или подобной, то знайте – есть возможность корректировки в лучшую сторону. Еще раз растолкуем, чтоб было совсем понятно — никакие программы и замены видеокарт не помогут и ничего подкрутить не получится — это физическое свойство матрицы и ее контроллера.
Выводы
Покупая видеокарту за тысячу-полторы условных единиц, чтобы гонять любимые игры на минимум сотне FPS, и подавать видеосигнал монитору, который и сорок FPS едва вытягивает, немного нерационально. Лучше докинуть сотню на дисплей и наслаждаться полноценной динамикой игр и фильмов без разочарований – от 40 мс матрицы удовольствия вы точно не получите, и радость от обладания мощным видеоадаптером перекроет плохое качество изображения.